Résumé de la conférence 'au coeur de Heroes of the Storm'

fluocrazykenny | 10/11/2013 à 02h50 - 9

Nous vous proposons de découvrir en détails les informations fournies lors de la deuxième conférence sur Heroes of the Storm à la BlizzCon 2013. Nous accompagnons l'article avec une galerie de 158 photos. Cette deuxième conférence sur Heroes of the Storm a été menée par les principaux acteurs du développement du jeu à savoir :
  • Alex sun : Senior game designer
  • Brian Sousa : Senior 3D artist
  • Matt cooper : Game designer
  • Phil Gonzales : Senior 3D artist
  • Richard Khoo : senior game designer
Tout d’abord, l’équipe s’est attelée à expliquer le processus de création et le design associé. Leur objectif premier est clairement de faire un design qui desserve le gameplay et c’est dans ce sens qu’ils ont cherché leurs idées. Premièrement il fallait des héros, mais dans quel univers les faire combattre ? Ils ont exclu l’idée de les faire se battre directement dans un des univers existants et préfèrent créer de nouveaux univers alternatifs, proche de ceux de WarCraft, StarCraft et Diablo.

Ils sont revenus sur un point important de détail : au départ il devait y avoir des gobelins aux trésors qui servaient de vendeur d'objet mais cela ne s'incorporait pas très bien dans l'univers des différentes cartes. De plus, la possibilité de modifier les aptitudes des héros par les objets ne leur plaisait pas. Aussi, ils ont décidé de retirer les gobelins et de préférer positionner la spécialisation des héros via un arbre des talents qui se débloque avec les niveaux.

L’un des mécanismes expliqués fut le fait que la base est protégée par des grilles impassable par l’ennemi. Se battre près de ses tours permet de retourner vers la fontaine de régénération sans que ses adversaires ne soient capables de vous suivre, aussi vous aurez un sacré avantage lorsque vous défendrez votre base en début de partie.

Un autre mécanisme de jeu concerne les camps de mercenaires neutres qui sont sur la carte. Lorsque les mercenaires sont tués et le camp est capturé, ces mercenaires combattront à vos côtés. Les mercenaires changent selon la carte sur laquelle vous vous battez :
  • Siege Giants : ces géants sont puissants à longue distance et sont parfaits pour attaquer les tours.
  • Knights : ces guerriers sont plus difficiles à capturer mais leur puissance au corps à corps permet de mettre la pression sur la ligne dans laquelle ils s’engagent.
  • Boss Monster : sur chaque carte, il existe un super-monstre. Lorsque vous le battez, il revient à la vie et vous accompagnera dans votre prochaine attaque contre la forteresse ennemie. Beaucoup de parties se décideront lors de la bataille pour le contrôle de ce super-monstre.
  • Dragon Knight : sur la carte King Crest, si vous contrôlez les deux points de capture (un au nord et l’autre au sud) vous pouvez prendre possession du Dragon Knight qui est au centre de la carte. Ainsi un héros est remplacé par le Dragon Knight qui littéralement détruit ses adversaires en un coup !
Plusieurs cartes ont été montrées et leurs mécanismes de jeu expliqués :

King Crest
Cette carte médiévale ressemble beaucoup à l’univers humain de WarCraft. Les développeurs ont dû développer de nouveaux serviteurs spécifiquement pour cette carte car les serviteurs classiques ne collaient pas trop à l’univers.

L’un des objectifs de cette carte est de contrôler deux pylônes puis de prier près de la statue du Dragon Knight pour en prendre possession.

Blackheart's bay
Cette carte se passe dans un port avec ce qu’il peut contenir de pirates, de bateaux, de harpons, de pêcheurs, etc. Les designers se sont longtemps demandés comment justifier un bateau au centre de la carte… jusqu’à tomber d’accord. Ce sera un bateau pirate, certes, mais ce sera un bateau pirate fantôme !

Le bateau est d’ailleurs au cœur du gameplay de cette carte : prendre possession du bateau permet de tirer sur les structures de ses adversaires et de les réduire en cendres. Mais comment en prendre le contrôle ? Il existe sur la carte des camps de mercenaires squelettes ainsi que des coffres aux trésors qui apparaissent. Les frapper permet de faire apparaître des pièces d’or que vous devez ramasser et les donner au capitaine Blackheart près du bateau. Dès qu’il reçoit 10 pièces de la part d’une équipe, il disparaît et le bateau se met à tirer sur les bâtiments de l’équipe adverse. Bien entendu, lorsque vous portez des pièces, vous êtes une cible de choix car si jamais vous veniez à mourir, vous lâcheriez vos pièces aux alentours.

Curse Hallow
Cette carte ressemble beaucoup plus à un village médiéval proche de l’univers de Diablo. L’objectif spécial de cette carte repose sur les « tributes » : lorsque vous en avez trois, l'équipe adverse est frappée de malédiction et subit des malus qui les rendent extrêmement vulnérables à vos attaques pendant un temps limité (mais relativement long).

Les tributs peuvent apparaître à différents points de la carte et force les combats d’équipe. Une zone apparaît au sol avant l'apparition du tribut ce qui permet de se préparer. Le fait de prendre le moindre dommage interrompt la canalisation du sort permettant de capturer le tribut.

Haunted Mines
Comme son nom l’indique la carte est divisée en deux parties : la partie supérieure est composée des deux villages avec les forteresses des équipes et la partie inférieure est une mine abandonnée qui n’est accessible qu’à certains moments de la partie et par deux entrées de mines abandonnées. Lorsque la porte est ouverte, les deux équipes doivent y descendre pour y récolter le maximum de crânes. Ils sont au nombre de 100. Les deux tiers sont portés par des monstres neutres et le dernier tiers est porté par un mini-boss au centre de la mine.

Mais attention, lorsque votre équipe est dans la mine, le combat dans la ville continue et les objectifs de la ville sont toujours actifs (mercenaires, détruire les tours, etc.). Aussi, il faudra beaucoup de stratégie pour ne pas se jeter à corps perdu dans la mine. Surtout que l’équipe adverse peut très bien vous tendre un piège dans les mines et profiter que vous combattiez le mini-boss pour vous prendre à revers.

Mais des crânes pour faire quoi ? Lorsque les 100 crânes ont été ramassés, un boss apparaît dans chaque camp. Sa force et sa santé sont directement proportionnelles au nombre de crânes que vous avez ramassés. Si vous ramassez les 100 crânes, il sera tellement fort qu’il sera capable de raser la base adverse quasiment tout seul.

L’équipe de design a par la suite rapidement montré la puissance de l’éditeur de carte. En vitesse accélérée, ils ont montré le processus de création d’une carte. A en croire la vidéo, il ne faut que quelques heures pour créer simplement une carte détaillée et vivante. De leur bouche, les outils sont simples et efficaces et ils souhaitent les mettre à disposition de la communauté très rapidement.

Ils sont ensuite revenus sur les héros : leur idée de départ pour la création d’un héros est basé sur quelques questions importantes pour eux.
  • Comment ce héros devrait évoluer dans cet univers ?
  • Quels sont les caractéristiques qui collent à la peau de ce héros ?
  • Qu'est-ce qui le rend absolument unique ?
  • Son style se conforme plus à quel type de gameplay ? A quel rôle dans la partie ?
  • Quelles capacités sont intéressantes pour le gameplay ?
Ils ont décidé de développer certains héros pour qu’ils soient plus faciles à prendre en main et donc plus axés pour les débutants que d'autres (Easy to learn, hard to master). Toute la mécanique de l’arbre de talent repose sur un concept simple : à chaque palier de niveau, vous aurez le choix entre avoir de nouvelles compétences ou augmenter une déjà existante. Par exemple, renforcer son attaque ou choisir une attaque qui étourdi ?

Lors de la présentation quelques héros ont été présentés :
  • Raynor a la possibilité d'appeler un Battlecruiser qui effectue un barrage en ligne droite ou bien des banshees qui traquent une cible et l'attaque en continu.
  • Tyrael peut protéger ses alliés. Tous les dommages faits sur ses alliés sont réorientés vers Tyrael. Il peut utiliser une téléportation sur une courte portée. Enfin, il peut créer un lien entre lui et un allié qui brûle tous les ennemis qui traversent cette ligne. Un des sorts les plus puissants est jugement : il se rue sur ses ennemis et les étourdis un court instant.
Une option importante et fortement appréciée par le public fut présentée lors de la conférence. Lorsque vous jouer avec des amis, et afin d’éviter de se faire prendre le héros que l’on veut lors de la sélection des personnages, ils ont implémenté une fonction qui permet de définir quel personnage vous voulez (vous et vos amis) avant de rejoindre le lobby avec les autres joueurs. Ainsi, si vous avez un duo de joueurs avec des héros précis, vous serez assurés de jouer avec ces deux héros.

Une ribambelle de skins et de montures ont été présentées lors de la conférence. Certaines skins s’insèrent parfaitement dans l’univers de chaque héros, mais certaines sont un peu écartées de ce qu’on a l’habitude de voir. Les designers expliquent cela par le fait qu’ils ont considéré les personnages en l’état et se sont posés la question «Et que serait-il devenu s'il avait changé de faction ? De camp ? Ou encore s’il avait été transféré dans un autre univers que le sien ?». Par exemple, que ce serait-il passé si Nova avait été infesté par l’Overmind ?

Questions/Réponses
  • Des skins, héros et montures de l’univers de Lost viking sont en préparation.
  • Des mods et cartes liées à Starcraft sont prévus dans un futur proche.
  • Les parties sont calibrées pour durer de 10 à 20 minutes. C'est un objectif fort de ce jeu. Pour s'assurer que cela soit le cas, les events dynamiques (mercenaires, bateau, boss) doivent peut-être être plus puissants. Le jeu est encore en alpha et subira autant d’ajustement dès que nécessaires.
  • Il n’y aura pas forcément que des héros mais aussi des créatures emblématiques (Hydralisk, siège tank, nécromant, etc.).
  • Il y aura un système de niveau général pour le joueur (comme pour StarCraft). Cela pourra permettre de débloquer des talents et des héros. Tout sera déblocable simplement en jouant au jeu (sans avoir à débourser un centime), excepté certaines skins. L’équipe assure que tout ce qui touchera au gameplay sera déblocable en jouant et sans payer.
  • Visuellement beaucoup de choses sont en phase de test et vont très certainement changer d’ici la sortie officielle.
  • Les joueurs devront s'adapter au gameplay des cartes et essayer de remplir un maximum d’objectif, même si attaquer à 5 de front est aussi une stratégie envisageable dans certains cas.
  • Concernant les mises à jour et rotations, Blizzard souhaite que les rotations soient celles des cartes plutôt que celles des héros. Pour le moment ils ne sont pas encore sûrs de la stratégie finale qui sera appliquée.
  • Côté e-sport : le jeu aura toutes les fonctionnalités pour permettre l’e-sport (étant basé sur un moteur dérivé de celui de StarCraft II, cela rend le portage des améliorations facile d’un jeu à l’autre) même s’ils n’ont pas développé ce jeu dans cet optique spécifique. Si cela fonctionne et si les joueurs en font quelque chose au niveau e-sport, ils y apporteront beaucoup d’attention.
La conférence s’est terminée sur un match entre deux équipes de Blizzard qui nous a permis de voir un jeu extrêmement dynamique, avec de l’action tout au long du jeu. Les outils étaient présents pour que les joueurs s’amusent mais pour que le public lui aussi apprécie le jeu.




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