Résumé Q&A : Événements, apparences, modèles, nouveautés...

Arkentass | 05/04/2019 à 15h30 - 14

Une séance de questions réponses Heroes a eu lieu au cours de la soirée d'hier sur Reddit. Celle-ci était dédiée au côté artistique du titre mais fut l'occasion d'en apprendre davantage sur de nombreux éléments, comme de futurs ajouts prévus dans le Nexus, contenant notamment les événements et les apparences. Retrouvez le résumé des informations les plus importantes à retenir ci-dessous!


Menus

  • Les écrans d’accueil existent pour montrer le nouveau contenu aux joueurs se connectant. L'ajout des écrans précédents sur le Profil fut étudié. Les développeurs avaient des nouveautés prévues pour le Profil qui ont longtemps été repoussées en raison d'éléments plus urgents. L'idée pourrait être revisitée quand l'équipe se penchera à nouveau sur le Profil.


Animations

  • La clarté des sorts est importante pour l'équipe. Revenir en arrière pour modifier certains effets en particulier enlève du temps qui pourrait être passé ailleurs, comme par exemple une nouvelle apparence de Ragnaros. Pour les nouveaux sorts, la clarté est examinée plus attentivement.
  • Un héros possède en moyenne 3 capacités et 2 capacités héroïques. Cela fait 5 effets, mais ces derniers peuvent en avoir jusqu’à 5 supplémentaires par capacités. Pour un héros, cela fait environ 25 effets qui doivent être créés ou modifiés. Les effets des héros doivent également fonctionner avec les animations. Le temps nécessaire à la modification d'un ancien effet empiète sur le temps nécessaire à la création d'une nouvelle apparence.
  • L'un des défis d'animation dans un espace isométrique est d'obtenir un réel sentiment de profondeur. Certaines choses doivent être grandement exagérées car dans le cas contraire, on ne peut voir celles-ci bouger. L'un des meilleurs exemples est avec les héros provenant d'Overwatch. Sur ce titre, les déplacements sont très exagérés et de nombreuses choses sont faites afin de retranscrire cela pour les personnages. Un exemple avec le torse de Tracer qui s'étire durant son animation de saut, et il faudrait étirer les personnages de cette façon également pour retrouver un sentiment similaire dans Heroes. Lors de la recréation des animations utilisant beaucoup l'axe Y, certaines sont déplacées vers l'axe Z, afin de que les personnages aient davantage de déplacements lisibles par la caméra du jeu. Exemple : Le déplacement de Chacal n'est pas ainsi à cause d'un pas plus haut et d'un pas plus bas mais car il avance plus rapidement pour reproduire la boiterie.
  • L'opposition entre les artistes et les designers est permanente. Un groupe pousse les limites avec de formidables apparences et leurs effets et l'autre freine pour la clarté visuelle du jeu, en particulier pendant les combats d'équipe. Bien que cette guerre n'aura jamais de fin, les développeurs travaillent ensemble, donnant leurs retours et trouvant le meilleur compromis possible. De nombreux effets ont dû être enlevés ou atténués, et certains ont été ajoutés et devraient probablement être réévalués.


Héros

  • Les interactions des nouveaux héros sont écrites lors de leur création. L'équipe couvre celles envers les héros existants, mais également les prochains héros auxquels elle pense. Cela concerne les héros prévus et même ceux encore non prévus. Certaines finissent toujours par être utilisées.
  • Malheureusement, lorsqu'une occasion est manquée lors de la création du héros, la possibilité d'ajout d'une nouvelle ligne à un héros donné est très limitée. Le processus demande de coordonner des sessions d'enregistrement à travers le monde pour l'ensemble des langues disponibles, même pour une seule phrase. Il existe de rares occasions, comme les nouveaux événements, l’enregistrement pour d'autres personnages (ou d'autres jeux Blizzard) qui en permettent l'ajout, mais leur nombre est faible et espacé. L'équipe fait néanmoins le maximum à ce sujet.
  • L'équipe souhaite revoir plusieurs héros afin de proposer des éléments d'interface spécifiques. 
  • L'apport d'éléments d'interface spécifique aux héros est très compliqué techniquement. Les développeurs ont désormais l'habitude et peuvent en ajouter plus facilement. C'est une question de priorité avec l'ajout de contenu entièrement nouveau.
  • Ce qui est intéressant lors de la création artistique d'un héros qui était autrefois un sprite dans un jeu vieux de 20 ans, comme Méphisto, c'est que chacun possède sa propre idée de l'apparence du personnage. Au fil des ans, il y eu de nombreuses itérations des personnages de Blizzard. Il y a de nombreuses images de fans, la version du Livre de Cain, etc...Certaines sont plus gores que d'autres. Heroes doit également convenir à des limitations d'ages à travers le monde, et cela rend certaines décisions plus difficiles. 
  • Les Dragons sont des créatures mythiques et les développeurs doivent étudier avec ce qui existe dans le monde, comme les chouettes. Toutes les créatures ailées peuvent être de bonnes références, en fonction du type de vol que l'équipe souhaite. Un docteur enseigne actuellement aux développeurs à ce sujet, et ce depuis plusieurs semaines.
  • Les développeurs testent actuellement une nouvelle récompense de progression des héros.


Apparences et univers

  • Les développeurs ont prévu de nouvelles apparences crossover. La Jaina de Battle for Azeroth est l'une d'elle.
  • L'équipe souhaite proposer une nouvelle apparence pour Ragnaros. Le thème de couleur du Seigneur du feu est très délicat, car si une partie est modifiée, l'ensemble doit l'être également, et c'est un héros ayant de nombreux effets. Les développeurs explorent comment créer l'apparence qu'il mérite. L'équipe souhaite trouver la bonne façon de le faire en raison du temps que celui-ci demande.
  • Les développeurs étudient de futures mécaniques crossovers, comme l'ajout de mercenaires Diablo sur des cartes StarCraft. Les anciens événements ont ajouté des choses intéressantes dans le Nexus, et l'équipe cherche toujours de nouvelles idées pour ces derniers.
  • Lorsque l'équipe a une idée d'apparence, celle-ci cherche toujours tous les moyens possibles de l'implémenter. Il y a de nombreux concepts n'ayant pas encore été ajouté, mais aucun n'est jamais vraiment abandonné, plutôt mis de côté en attendant le bon moment. Les héros plus demandant en effets et/ou plus complexes comme Ragnaros et Sgt Marteau, sont notamment concernés. L'équipe estime désormais assez facilement ce qu'elle peut ou non faire.
  • Certaines idées d'apparences proviennent de la communauté, comme Azmodunk et Janitor Léoric. Les développeurs sont ouverts à en proposer davantage.
  • Les développeurs prévoient des apparences pour les univers existants, à la fois crossover et non-crossover. Les événements seront toujours utilisés pour la plupart des apparences originales du Nexus car c'est la meilleure façon de créer une histoire cohérente pour celles-ci, mais nous verrons davantage de contenu de différent type à l'avenir.
  • En général, les développeurs commencent avec une idée d'apparence et font les connections avec l'histoire à partir de celle-ci. Parfois c'est une coïncidence, mais certains connections sont intentionnelles.
  • Les tags et les portraits sont une façon d'étendre les thèmes explorés. Les développeurs les utilisent également parfois afin de partager certaines de leurs idées et concepts et mesurer l'attente des joueurs pour ces derniers. Certaines des choses qui arriveront à l'avenir existent actuellement sous la forme de tags.
  • Les récompenses de quêtes des événements seront à nouveau disponibles à l'avenir. Depuis quelques temps, les récompenses des quêtes des années précédentes sont achetables ou obtenables lors de la prochaine itération de ceux-ci. Les montures Pierre tombale seront de nouveau disponibles en automne, pas d'inquiétude.
  • Pour les récompenses hors-event, la situation est différente. Il n'est pas amusant de ne pas obtenir quelque chose car vous n'étiez pas présent à cette époque, et les développeurs aimeraient trouver des façons de rendre ce contenu disponible sans pour autant atténuer le sentiment d'accomplissement des joueurs les ayant obtenues à cette période. 
  • Nous verrons davantage d'objets temporaires dans un futur proche. Ceux de février étaient une sorte de test mais le but est d'en proposer régulièrement, comme avec les montures échangeables contre des pièces d'or.


Cartes

  • L'équipe est toujours aussi passionnée et nombreuse, juste un tout petit peu moins qu'avant. Les développeurs sont satisfaits des cartes actuellement et bien qu'aucune refonte ne soit prévue pour le moment, certaines modifications d'équilibrage sont en cours de finalisation et une surprise de taille arrive pour l'une d'elle dans les prochains mois.
  • Les développeurs ont certaines mises à jour de cartes à l'horizon qui devraient améliorer visuellement le Chevalier Dragon. 


Patchs

  • Bien qu'une réduction du rythme des patchs majeurs fût nécessaire, les développeurs ont recherché à renforcer les mises à jour d'équilibrage afin que le jeu change fréquemment. Le prochain sera peut-être le plus important de l'histoire du jeu. Afin d'accomplir cela, les développeurs ont dû passer ces derniers de 2 semaines après un patch à 3. Ce fut nécessaire en raison de la taille des modifications en question et le temps nécessaire afin de les tester. 
  • Concernant les événements saisonniers, les développeurs travaillent activement sur la planification (plus d'un an à l'avance) et l'implémentation (le prochain est à l'horizon).


MVP

  • L'équipe aimerait revoir l'écran MVP, peut être avec l'ajout une animation ou une ligne de dialogue pour le joueur en question.


Arthas

  • La communauté aimerait un nouveau modèle pour Arthas. Cela demande des concepts pour correspondre à la direction artistique de Heroes, la création de modèles et de textures. Le personnage devra être structuré, toutes les animations devront être refaites (probablement une cinquantaine). Les effets devront être refaits également (ce qui peut demander autant de travail que l'animation), l'équipe de conception et QA devra y travailler et le tester pour être certain que celui-ci ressemble à Arthas en jeu et est reconnaissable. Si des corrections sont nécessaires, le processus peut revenir aussi loin que la partie modélisation, afin d'apporter les modifications nécessaires et retraverser les étapes à nouveau. C'est n'est pas une tache simple. C'est le même montant de travail nécessaire que pour un nouveau héros. C'est le cas pour Luisaile également. L'équipe souhaite toujours le faire. Trouver le temps pour est un défi car il y a également la demande pour de nouveaux héros. Les développeurs ont une longue liste de héros qu'ils souhaitent apporter dans le Nexus.
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