Blizzard explique (longuement) son point de vue concernant les refontes de héros

Arkentass | 22/07/2017 à 13h46 - 7

Depuis la sortie d'Heroes of the Storm, certains héros subissent régulièrement des refontes de leurs talents afin que ces derniers soient plus amusants à jouer, comme se fut le cas encore très récemment avec Xul, le Nécromancien. Deux développeurs sont très récemment revenus sur cet aspect du titre afin de partager la vision de l'équipe et de laisser des indices sur ce à quoi nous pouvons nous attendre par la suite.


Avis de Claudio, Game Producer

Tout d'abord, prenons le cas de Raynor. Les développeurs sont d'accords avec les retours des joueurs concernant ce personnage et son manque d'apport réel parmi les héros lui étant similaires. Celui-ci est bel et bien sur la liste des refontes prévues, mais plusieurs ont actuellement la priorité sur lesquels l'équipe travaille actuellement. Le Commandant Renégat devra donc attendre encore un peu avant de voir son cas étudié de près. 

Les développeurs apportent souvent des ajustements de taux aux différents héros sans y apporter une refonte complète, bien que ceux-ci doivent rester prudents lors de l'application de changements de ce type. Le fait que l'équipe passe sur certains héros lors de ces modifications où seuls les nombres sont modifiés est intentionnel car celle-ci sait qu'elle désire les revoir plus en profondeur. Les développeurs n'aiment pas modifier les choses plus que nécessaire, et essayent donc d'éviter de faire un changement de taux à la volée aux talents les moins performants lorsque ces derniers ont des plans pour une refonte plus importante dans les semaines et mois à venir. 

Peut-être que l'équipe ne s'occupe pas de suffisamment de héros (ou de héros spécifique que vous souhaitez), mais le Game Producer Claudio a le sentiment que l'équipe fait un bon travail sur les ajustements de taux. L'équipe sort un nouveau héros dans un patch majeur (qui arrive généralement avec d'autres fonctionnalités importantes, changements de systèmes, champs de bataille, etc), et avec ce patch, les développeurs essayent de faire 1 à 2 importantes mises à jour de héros. Ces mises à jour de héros et les ajustements d'équilibrage sont effectués par la même équipe, l'équipe Live Design. Il peut y avoir de plus léger changements d'équilibrage qui arrivent dans des patchs majeurs, mais l'équipe Live Design se concentre habituellement sur le nouveau héros sortant et les importantes mises à jour de héros effectuées. Les développeurs finissent ensuite par déployer une salve d'équilibrage quelques semaines plus tard, après la sortie du patch majeur, et c'est dans celles-ci que l'équipe apporte ces ajustements pour les différents héros. 

Beaucoup de joueurs sont très enthousiastes à l'idée de découvrir des héros ayant reçu une refonte. Cela apporte une période intéressante suivant l'amplitude de la mise à jour, et si oui ou non l'équipe avait l'intention de recentrer le héros dans un nouveau rôle. La plupart du temps, les développeurs essayent de conserver le cœur du héros intact, souhaitant que ces derniers se jouent de manière similaire, mais avec davantage de saveur, de diversité de talents dans les builds, etc... Les retours des sessions de test interne sont les meilleures lors de la refonte de héros et Claudio voit des commentaires tels que 'J'ai joué contre Uther aujourd'hui, il ressemble toujours à Uther'. 

Afin d'expliquer davantage le processus, les mises à jour de héros à grande échelle prennent beaucoup de temps à faire, entre 1-2+ mois en fonction de la profondeur. Les développeurs identifient habituellement quel héros est le prochain sur leur liste, fait des concepts papiers sur les potentiels changements (peut prendre plus d'une semaine), puis vient une phase d'itération des changements proposés (plus de 1 à 2 semaines). Après cela, l'équipe doit passer à l'implémentation (1-2 semaines), sessions de test et itération sur les changements (1-4 semaines) puis potentiellement attendre pour de l'art nécessaire à la mise à jour (1-2 semaines). Puis l'équipe doit voir quand est le prochain patch majeur, car déployer des mises à jour de héros (habituellement avec de l'art), doit être effectué avec ces patchs et non les patchs de changements d'équilibrage. Si cela ne convient pas au calendrier lors de la complétion d'une refonte, celle-ci peut devoir attendre 1-3 semaines avant d'être déployée sur le live.

Toutes ces étapes doivent être effectuées en considérant l'impact sur les HGC et la scène eSport en général, ainsi que d'autres facteurs.

L'équipe effectue beaucoup de choses en même temps que les points évoqués ci-dessus, mais Claudio espère que son explication éclairera un peu la communauté sur la quantité de temps et d'effort qui est mise dans la mise à jour des héros.

Les développeurs ont un système qui indique de quand date la dernière modification pour un héros. Aux premiers temps de l'équilibrage, l'équipe passait trop de temps à essayer de placer les héros dans un taux de victoire entre 45 et 55% et pas suffisamment de temps sur les héros qui y étaient déjà. Les développeurs essayent de le faire davantage et Claudio pense qu'encore mieux est possible. C'est en grande partie dû au fait que la plupart des héros sont dans cet écart désormais. 

Mais l'équipe n'est composée que de 5 Live designers (1 Lead et 4 Implementers) et ne peuvent que jongler avec cette quantité de travail. Dans le passé, l'équipe avait des Hero designers centrés sur la mise à jour de héros lorsqu'ils étaient entre deux personnages, mais désormais, ces mises à jour de héros se produisent avec les Live designers. Il ne s'agit pas ici de trouver une excuse, mais d'informer que leurs capacités ont une limite. Ces derniers s'occupent des légers ajustements, des mises à jour de héros (majeures et mineures), de l'équilibrage des nouveaux héros prévus, aident à l'équilibrage des cartes prévues, des changements de systèmes majeurs à l'étude (Armure, etc), ainsi que d'autres choses. C'est un groupe très occupé. 

Ce que l'équipe ne souhaite pas faire est d'ajuster un héros plusieurs fois lorsqu'elle sait qu'une refonte de plus grande envergure pour ce dernier arrive. Celle-ci préfère concentrer ses efforts sur l'apport d'ajustements pour d'autres héros. Si de tels changements étaient appliqués avant une refonte, cela serait comme jeter du travail lorsque les développeurs savent que le héros pourrait changer de manière significative. Mais l'équipe pourrait effectivement faire mieux pour l'équilibrage en général et discutera des priorités afin de voir ce qui pourrait être amélioré sur cet aspect.

Claudio comprend le désir de la communauté de voir davantage de changements. Celui-ci pense que c'est possible si l'équipe est prête à modifier certaines priorités en faveur de ces derniers, mais ne pense pas non plus qu'il serait sain de modifier 50 héros lors des mises à jour. 

Si de très nombreuses modifications d'équilibrage étaient appliquées régulièrement, cela créerait beaucoup d'instabilité pour le jeu, même s'il s'agit juste d'améliorer des talents moins utilisés. Les joueurs ont besoin que la poussière se pose. 

Uniquement modifier un nombre comme les points de vie des Banshee est très simple à faire, mais cela nécessite un temps de validation afin de s'assurer que ce changement ne cause pas de problème ou d’inconvénients imprévus. Cela nécessite ensuite un test de l'équipe QA, puis un patch doit être créé et déployé par l'équipe Live Ops, qui est également un groupe très occupé. Changer une seule chose sur un seul héros n'est pas quelque chose que les développeurs font souvent, ces derniers aiment habituellement étudier un héros et améliorer/nerfer plusieurs talents/statistiques en même temps et tester ces changements. Peut être que c'est une mauvaise philosophie, mais celle-ci permet à l'équipe du contrôle et une évaluation correcte de ce qu'elle fait, et fonctionne donc de son point de vue.

L'équipe doit effectuer l'équilibrage en prennent beaucoup de chose en compte, notamment les HGC. Les développeurs doivent considérer les joueurs de Parties rapides et de Ligue héroïque lors des ajustements, à travers l'ensemble des niveaux de compétence. Medivh peut être vu comme ayant un faible taux de victoire par la population générale, mais si Blizzard l'améliore de 10% à travers plusieurs de ses capacités/talents/temps de recharge, etc..., celui-ci serait instantanément banni de la scène compétitive. 

Valeera ne performe pas bien parmi la scène professionnelle, mais celle-ci inflige de sévères dégâts à de nombreuses joueurs de Parties rapides. Les développeurs doivent être très prudents lors de l'apport d'ajustements. Il ne s'agit ici que de deux exemples. 

Les développeurs ont rencontrés certains problèmes majeurs avec le Sgt.Marteau et l'ont mise de côté pour le moment. Les priorités changent parfois et certains héros sont passés devant cette dernière. Cependant, Leoric progresse très bien et l'équipe essaye actuellement de finaliser ses modifications.

C'est l'un des aspects négatifs d'être transparent. L'équipe souhaite vraiment partager ce sur quoi elle travaille, même très tôt dans le processus. Les développeurs savent que les joueurs sont très enthousiaste d'entendre que le héros X est prévu, mais parfois des choses se produisent et ces derniers doivent modifier leurs plans, peut être que les priorités changent et qu'un autre passe devant, ou qu'un d'eux tombe et que l'équipe passe à autre chose pendant ce temps. Peut être que des ingénieurs ou un soutien de l'UI est nécessaire, ou de l'aide d'un autre département et que celui-ci n'est pas possible avant un moment, mais que les développeurs pensent réellement en avoir besoin afin de progresser avec la mise à jour de héros en cours. Ainsi, pour le meilleur ou pour le pire, celle-ci est mise de côté (peut-être parfois pour une longue période) jusqu'au moment où le temps est venu de reprendre celle-ci. Peut-être que parfois, quelqu'un travaillant sur une mise à jour de héros prend des vacances, à un bébé, ou d'autres choses qui se produisent dans la vie de tous les jours.

Les développeurs sont bons sur le fait de mentionner les choses sur lesquels ils travaillent, mais oublient parfois de dire lorsqu'ils arrêtent de travailler sur quelque chose. C'est probablement un défaut, mais ces derniers n'ont pas non plus une excellente solution pour résoudre ce problème sans dire 'Nous avons arrêté de travailler sur Sgt.Marteau, désolé tous le monde'.


Avis de Daybringer, Game Designer

Daybringer, membre de l'équipe Live Design, a tenu à partager son point de vue durant une courte période de pause, ce qui est rare dans cette équipe actuellement. 

  • Celui-ci n'a pas encore rencontré de designer de la Team 1 qui ne regarde pas activement les forums chaque jour. Bien que les développeurs aiment toujours lire et discuter des messages construits, ces derniers encouragent l'ensemble des joueurs à partager leurs retours (critiques ou non), sachant que leurs voix sont entendues. Être capable d'accepter les commentaires critiques et utiliser ces informations afin de grandir est primordial dans le travail que l'équipe fait chaque jour. 
  • Les refontes sont effectuées pour une large variété de raisons, notamment deux majeures d'entres elles : résoudre des problèmes de choix de talents et de taux de victoire (Thrall) ou le design du héros en lui-même (Tyrande). 

Celui-ci était le Designer principal pour la refonte de Tyrande et l'utilisera donc afin de partager certaines informations de son cycle de développement et les buts que l'équipe avait dès le début. 

Buts

  • Suppression du soin personnel de Lumière d'Elune et Eclipse d'Elune 
  • Insister sur sa nature de soutien agressif
  • Mettre à jour l'arbre de talent

Actions afin d'accomplir ces buts

  • Apporter la mécanique de soin personnel avec Uther dans le but de concentrer son rôle dans un soigneur de front et redesigner Eclipse d'Elune afin d'apporter une synergie avec son nouvel ensemble de capacités. 
  • Lier ses soins à ses attaques de base et changer sa répartition de '35% de soin - 30% de dégâts - 35% d'utilitaire' à quelque chose proche de '20% de soin - 40% de dégâts - 40% d'utilitaire'. 
  • Ajouter des quêtes et supprimer/modifier la grande quantité de talents génériques/non choisis de son arbre. 

Dates de développement:

  • Solidification des buts : 23/02/2017
  • Première itération envoyée : 07/03/2017
  • Équilibrage final : 09/05/2017 (5 itérations complètes de l'arbre et plus de 20 modifications d'équilibrage et implémentations durant cette période). 
  • Date de sortie : 16/05/2017

Cela n'est que l'une des refontes et en raison des modifications de l'ensemble de capacité de base, celle-ci nécessita un certain nombre de temps et d'itérations. Les développeurs ont entendu une grande quantité de retours (à la fois positifs et négatifs) à propos de ses capacités, ses talents et son rôle actuel dans le Nexus. L'équipe remercie les joueurs pour les discussions constantes et les retours (concernant l'ensemble des sujets, pas uniquement Tyrande), et les écoute constamment, apprenant de ces derniers. Ce dont les joueurs parlent chaque jour aide les développeurs à devenir meilleurs tandis que ces derniers s'efforcent de continuer de faire d'Heroes le meilleur jeu possible.

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