Blizzard parle de l'équilibrage d'Heroes of the Storm en détails !

Arkentass | 23/01/2015 à 20h13 - 11

Blizzard vient de mettre en ligne un nouvel article dans lequel l'équilibrage général d'Heroes of the Storm est abordé par John Hodgson, Technical Designer. Pour ceux d'entre vous souhaitant en apprendre davantage sur cette partie du développement, n'hésitez pas à en prendre connaissance dès à présent.

La nouvelle sera mise à jour dès la version française disponible.

Mise à jour 26/01 15h44 : Version française.




La plupart des gens connaissent l’expression « sur un pied d’égalité ». Elle décrit une situation équilibrée, et se prête particulièrement bien au contexte sportif (football, basket, baseball, etc.). Il n’y a pas grand-chose à en dire. Sauf dans le cadre des jeux vidéo, dans lesquels ce pied d’égalité n’a d’égal que le nom. Ou plutôt dans lesquels les éléments constituant le jeu sont de nature inégale. Et pourtant, l'eSport le plus pratiqué à l’heure actuelle est basé sur des mécaniques déséquilibrées : des personnages et des races distincts à contrôler, des armes variées pouvant être actionnées depuis différents points de réapparition, de multiples jeux de cartes dotés de cartes différentes pouvant être tirées ou non…

Pourquoi sommes-nous attirés ainsi par le déséquilibre alors que, cela va sans dire, nous avons horreur de l’injustice ? Les déséquilibres ne conduisent-ils pas irrémédiablement à la catastrophe ?

Par « déséquilibres », j’entends les différences séparant les joueurs et les éléments qu’ils contrôlent, qui rendent le jeu divertissant. Dans le cas d’Heroes of the Storm, il est question des héros eux-mêmes. Je ne parle pas d’un élément du jeu qui serait trop ou pas assez puissant d’une manière générale. En dépit des efforts des développeurs, il arrive que certains déséquilibres de ce type subsistent, mais ils nuisent au plaisir de jeu au lieu de l’augmenter. Cette page s’intéresse aux différences qui ajoutent du fun au jeu.

Les déséquilibres offrent des changements de rôles divertissants



L’asymétrie entre héros est amusante. À chaque personnalité de joueur son rôle adapté. Et de nombreux joueurs aiment découvrir des rôles différents. Nous avons tenté de rendre les rôles aussi uniques que possible en commençant par les 4 rôles de héros (guerrier, assassin, soutien et spécialiste), suivis des mécaniques de jeu (« Mon truc, c’est de détruire des villes en forçant plusieurs lignes de front »), pour finir avec l’aspect fantasy (« Je suis Asmodan, seigneur du Péché et maître des légions infernales ! »). La diversité proposée par ces différents niveaux de lecture laisse le champ libre aux joueurs, tout en permettant aux concepteurs de mettre en place des mécaniques pointues et intéressantes.

Dans StarCraft, les Protoss peuvent bâtir une base entière à l’aide d’un seul ouvrier. Les mages de World of Warcraft peuvent transformer leurs ennemis en moutons. Les goals sont autorisés à toucher le ballon avec leurs mains. Les déséquilibres de ce type confèrent une expertise rare aux joueurs. Les choses deviennent particulièrement intéressantes lorsque ces déséquilibres sont combinés en équipe !

Les déséquilibres permettent aux héros de se sentir plus puissants



Ce constat découle d’une mécanique de jeu de rôle plus pointue. Étant donné que les héros disposent d’un nombre limité de compétences leur permettant de réaliser des actions spécifiques et qu’ils doivent faire des compromis en fonction de leur rôle, nous avons la possibilité de les rendre plus puissants dans leur spécialisation.

Prenons un exemple : Nova dispose de peu de points de vie et ne possède aucune compétence de « fuite ». De plus, les joueurs ne peuvent pas compenser ces lacunes en choisissant des talents. Hors contexte, ces attributs peuvent la faire paraître faible, mais ceux qui ont eu l’occasion d’incarner ou d’affronter Nova savent qu’elle frappe comme une brute et reste furtive en permanence avant d’attaquer. Ces avantages lui confèrent puissance et ascendant sur la partie. Le rôle de Nova est réglé comme du papier à musique. Nous sommes capables de la rendre puissante parce que son rôle est bien précis. Et les joueurs (à mon sens) adorent manipuler ce genre de puissance.

Les déséquilibres créent des mécanismes de jeu palpitants



En matière de conception de jeu, je me réfère souvent à un livre qui n’en traite absolument pas. Il s’agit de Comment mûrir son style aux échecs, du grand maître international Jeremy Silman. Silman y explique que les échecs de haut niveau sont principalement régis par les déséquilibres au sein de l’échiquier : quel joueur capture les pièces les plus fortes, quels sont la structure et le positionnement des pièces sur l’échiquier, quel joueur est en phase d’attaque, et ainsi de suite. Les deux camps commencent la partie sur un pied d’égalité, avec un nombre de pièces égal et des positions identiques. Au fil de la partie, les joueurs s’efforcent de créer des déséquilibres à exploiter afin de remporter la victoire.

Ce phénomène est observable à divers degrés dans n’importe quel autre jeu compétitif, y compris Heroes of the Storm, dans lequel la partie est déséquilibrée dès le départ grâce aux héros. Chaque équipe possède différents héros aux forces et faiblesses propres. Les joueurs tentent de transformer ces facteurs en déséquilibres afin d’avantager leur équipe (accéder plus rapidement aux niveaux supérieurs, détruire des forts, sécuriser des objectifs sur la carte…) jusqu’à gagner la partie. Pour jouer dans les parties les plus compétitives, il est primordial de savoir identifier et exploiter les déséquilibres du jeu. C’est ce qui rend le visionnage de parties d’eSport aussi divertissant et passionnant. Je pense que l’analyse stratégique des déséquilibres dans toutes sortes de genres vidéoludiques pourrait remplir un livre entier. D’après vous, quels types de déséquilibres génèrent des mécanismes de jeu ?

Malgré les mécanismes de jeu intéressants qui se dégagent de ces déséquilibres (les héros différents), il peut s’avérer très facile de leur nuire en perdant la notion de fair-play de vue. Si pour quelque raison que ce soit, un héros devient tout simplement trop puissant, le mécanisme de jeu qui en découlera sera homogène, et donc inintéressant. Par exemple, plus une seule partie ne se jouera sans ce héros, ou bien il sera impossible de gérer ce héros sans une contre-mesure imparable. Le thème de la prochaine fois tournera autour de l’identification et de la correction de ces problèmes : quand les déséquilibres deviennent injustice !


Nous espérons que vous avez apprécié ce petit regard dans les coulisses de Heroes of the Storm que John Hodgson, concepteur technique, partage avec vous via ses articles de blog. Pour vous tenir informé quotidiennement de l’actu de John, suivez @BlizzJohnzee sur Twitter, ou restez avec nous sur HeroesoftheStorm.com pour voir son prochain article. À la prochaine dans le Nexus !


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