Blizzard parle de la conception des héros et de l'arrivée de Garrosh dans le Nexus

Arkentass | 29/07/2017 à 12h04 - 4

Dans un message publié au cours de la soirée d'hier, MattVi, Senior Game Designer d'Heroes, revient sur la conception des nouveaux héros, notamment lors du choix de leurs différentes capacités et talents. À l'approche de Garrosh dans le Nexus, certaines précisions de cette étape du développement étaient nécessaires. 

Lors de la conception des héros, l'équipe se soucie énormément que ces derniers correspondent à leur fantaisie.

L'un des raisons pour lesquelles un héros peut dévier de ce à quoi vous vous attendiez pour celui-ci est lié au processus de leur arrivée en jeu. Les développeurs doivent tout d'abord proposer un bon gameplay, et pour une raison ou une autre, il y aura inévitablement quelque chose que ces derniers ne pourront pas inclure.

Par exemple, durant le développement de Malthaël, plusieurs membres de l'équipe ont exprimé le souhait de voir des mouvements du combat de Diablo III qui n'avaient pas été implémentés lors de celui-ci. Les développeurs voient souvent cela pour les rencontres de boss, et le problème est qu'habituellement, les capacités de ces derniers sont spécifiquement conçues pour être évitables, et ne conviennent généralement pas dans un jeu PvP. Dans Heroes, on veut que ses déplacements soient relativement fiables, au moins suffisamment afin de pouvoir prédire comment la cible va bouger et ainsi avoir une bonne chance de la toucher. Parfois, l'équipe peut adapter ces capacités afin que celles-ci conviennent au jeu, mais ce n'est pas toujours le cas (ex: car celles-ci perdraient trop de ce qui les rend amusantes, ou seraient identiques à une autre capacité existante).

Il y a également des soucis tels que la clarté visuelle à prendre en compte. Si vous avez 10 héros à l'écran utilisant tous leurs capacités héroïques, il est problématique que l'une d'elle empiète sur le champ de bataille et nécessite toute votre attention afin de la gérer (comme vous le ferez dans une rencontre de boss). Les développeurs essayent également d'être plus prudents sur la quantité d'unités que les héros peuvent invoquer, car bien que cela soit amusant d'un point de vue fantaisie, un essaim de barres de points de vie sur l'écran peut rapidement détruite la lisibilité du champ de bataille. 

Pour finir, et il s'agit peut-être du plus gros défi de l'équipe (au moins en terme d'opinions passionnées), est que chacun a sa propre idée de ce que la fantaisie d'un héros est. Si Matt demande à 100 joueurs de lui envoyer un concept pour Garrosh, celui-ci recevrait 100 réponses différentes, chacune avec de bonnes raisons sur pourquoi le personnage devrait être de cette façon. Les développeurs ont leur propre vision qui se dessine après de nombreuses discussions dans l'équipe, et il est presque garanti qu'il y aura des personnes qui sont en désaccord avec celle-ci. Plus le héros est iconique et mémorable et plus celui-ci possède de formes différentes à travers les jeux, plus il y a de chances que cela se produise.

L'une des premières choses à déterminer lors de la conception d'un héros est le choix de la version de celui-ci. Est-ce le Kael'thas de Warcraft III? Du Donjon de la Tempête? De la Terrasse des Magistères? Un peu de tout ça? Comme pour Garrosh, qui apparaît à travers cinq extensions de WoW différentes, et pour qui l'équipe a discuté de quelle version s’inspirer principalement et quels éléments des autres pourraient être inclus. Le résultat que vous voyez est ce que les développeurs pensent être la meilleure version de Garrosh pour Heroes

Les joueurs peuvent ne pas toujours être d'accord avec les développeurs lorsqu'il s'agit de la fantaisie des héros, et cela n'est pas un problème, mais il est très important pour l'équipe d'y rendre justice autant que possible.

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