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Blizzard parle MMR, matchmaking, parties classées, équilibrage des héros, toxicité et plus

Jeudi 12 avril 2018 à 21h24 par Arkentass - 28

Comme prévu, l'équipe Heroes vient de mettre en ligne un article donnant le point de vue des développeurs sur plusieurs sujets brûlants parmi la communauté comme le MMR, le système de matchmaking, les parties classées, l'équilibrage des nouveaux héros ainsi que la toxicité de certains joueurs. Retrouvez celui-ci dès à présent!

Comme vous le savez sans doute, certains sujets reviennent fréquemment dans les discussions de la communauté, comme le système d’association, les parties classées, l’équilibrage des héros et les comportements nuisibles. Il nous est apparu que certains joueurs de Heroes craignaient de voir leurs préoccupations rester sans réponse. Nous prenons vos avis très au sérieux, mais nous n’avons pas suffisamment communiqué avec vous à ce sujet. Nous aimerions donc faire la lumière sur quelques points aujourd’hui, à commencer par le système d’association.


Cote et système d’association

L’objectif du système d’association est de vous offrir des parties de Heroes of the Storm qui soient amusantes, équilibrées et intéressantes. Nous avons fait des progrès, mais nous n’avons pas atteint nos objectifs sur tous les plans. Nous préparons quelques améliorations du système d’association pour nous rapprocher de nos objectifs et vous offrir une meilleure expérience de jeu.

Temps de recherche et qualité des parties

Le système d’association de Heroes of the Storm cherche à créer des parties équilibrées, tenant compte du niveau des joueurs et avec un temps d’attente raisonnable. Dans son état actuel, le système s’efforce toujours de proposer les meilleures parties possibles en se basant sur différents critères pour trouver des alliés et des adversaires d’un niveau similaire au vôtre. Plus l’attente est longue, plus ces restrictions s’assouplissent afin de trouver une partie au plus vite. À l’origine, ces règles flexibles ont été établies pour accélérer la recherche de partie, mais la qualité des matchs s’en ressent parfois. Cela est particulièrement vrai pour les joueurs de haut niveau, qui sont moins nombreux à rechercher des parties, quelle que soit l’heure. Quand cela se produit, les joueurs peuvent rejoindre des parties avec des alliés et des adversaires d’un niveau sensiblement différent du leur.

Suite à vos commentaires, il semblerait que nous ayons trop privilégié la réduction du temps d’attente. Nous allons donc renforcer ces règles afin de favoriser la qualité des parties. Une fois ces changements effectifs, les joueurs des rangs supérieurs verront peut-être leur temps d’attente s’allonger, mais les parties trouvées n’en seront que plus équilibrées.

Décroissance des cotes et des points de classement

Votre cote d’association est une valeur numérique interne qui représente votre niveau et varie selon l’issue des parties que vous disputez. Votre cote est plus précise lorsque vous jouez régulièrement contre d’autres joueurs actifs. Si vous faites une pause prolongée ou que vous ne jouez que quelques parties classées à chaque saison, il se peut que votre cote ne reflète plus votre niveau. Comme vous nous l’avez fait remarquer, il peut être frustrant d’être associé à des joueurs dans cette situation.

Pour remédier à ce problème et améliorer l’exactitude des cotes et des rangs, nous envisageons d’implémenter un système de décroissance qui affectera les cotes et les points de classement. Les joueurs n’ayant pas terminé de partie depuis un certain temps verront leur cote diminuer lentement. De la même façon, les joueurs qui ne participent pas régulièrement à une saison donnée verront leurs points de classement diminuer sur la durée. Toutefois, nous tenons à éviter que cette décroissance ne soit trop sévère. Ce système est encore en développement et vos avis à ce sujet nous intéressent.

Système d’association basé sur les performances

Le système d’association basé sur les performances a été introduit en fin d’année dernière afin d’améliorer la précision de votre cote en tenant compte de vos performances personnelles. Hélas, l’arrivée de cette fonctionnalité a coïncidé avec l’apparition de problèmes distincts pendant la nouvelle saison. Le système d’association basé sur les performances a donc été désactivé pour que nous puissions nous concentrer sur la résolution de ces problèmes. Toutefois, nous avons pris note de vos commentaires sur le nouveau système lorsque celui-ci était actif et nous prévoyons d’y apporter quelques améliorations.

Nous vous fournirons davantage de contexte sur l’ajustement de vos points. Lorsque le système d’association basé sur les performances sera réactivé, vous aurez davantage d’informations pour mieux comprendre vos performances et ce que vous pouvez améliorer. Nous vous en dirons bientôt plus à ce sujet.

Vous nous avez également signalé que le système d’association basé sur les performances fonctionne moins efficacement aux plus hauts niveaux de jeu. Le nombre de joueurs de haut niveau étant relativement restreint, le système a plus de difficultés à évaluer leurs performances dans certaines situations. Le total de points des joueurs de rang Maître ou Grand Maître ne sera donc plus ajusté par le système d’association basé sur les performances lorsque celui-ci sera réactivé.

Même si le système d’association basé sur les performances n’ajuste plus les points de classement des joueurs pour l’instant, celui-ci continue d’analyser les parties jouées pour s’améliorer. Le système sera bientôt prêt à être réactivé et nous aurons bientôt d’autres informations à partager.


Parties classées

Bon nombre de nos joueurs les plus assidus sont curieux d’en savoir plus sur ce qui les attend en partie classée. Plusieurs améliorations sont à l’étude, et nous aimerions vous parler de quelques-unes d’entre elles.

Parties de placement

Les parties de placement ont pour principal objectif de nous permettre d’évaluer votre niveau en l’absence d’informations sur vos parties précédentes. Toutefois, plus vous jouez pendant une saison, moins il devient nécessaire de réévaluer votre niveau au début de la saison suivante. À l’avenir, les joueurs qui disputeront assez de parties classées pendant la saison en cours ne devront terminer qu’une seule partie de placement à la saison suivante. Après votre partie de placement, le rang que vous recevrez dépendra de votre cote à la fin de la saison précédente.

Débutants et joueurs reprenant le jeu

Lorsqu’un joueur lance une partie classée pour la première fois, le système se base sur ses performances dans les autres modes de jeu pour évaluer son niveau général. Cela se produit également si un joueur n’a pas fait de partie classée depuis longtemps et que sa cote dans les autres modes diffère considérablement par rapport aux parties classées. À l’heure actuelle, les joueurs qui commencent les parties classées ou les reprennent après une absence prolongée peuvent recevoir jusqu’au rang Diamant 3 à l’issue de leurs parties de placement.

Obtenir un rang aussi élevé lorsque vous débutez peut aboutir à des expériences peu positives si vous ne maîtrisez pas déjà certaines connaissances nécessaires pour vous en sortir à ce niveau. À l’avenir, les nouveaux joueurs ne pourront pas obtenir un rang supérieur à Platine 5 à l’issue de leurs parties de placement.

En outre, la mise en place du système de décroissance des cotes et des points de classement devrait nous permettre de mieux tenir compte des joueurs absents des parties classées pendant de longues périodes. Les joueurs qui reprendront le jeu ne disputeront plus des parties de placement basées sur leur niveau dans d’autres modes de jeu.

Exclusion et changement de héros

Nous allons donner une 3e exclusion à chaque équipe pendant la phase de sélection des héros. Cet ajout faisait partie de nos projets depuis un moment, mais nous attendions que les héros disponibles soient suffisamment nombreux. Ce moment est venu, et l’ajout d’une 3e exclusion devrait ouvrir de nouvelles pistes stratégiques aux équipes lors de la sélection de leurs héros. Nous pensons ajouter cette exclusion à la phase intermédiaire plutôt que de mettre en place une 3e phase d’exclusion. Cela évitera de prolonger la durée des sélections afin que vous puissiez rapidement passer à l’action. Cette exclusion intermédiaire supplémentaire permettra également aux équipes de mieux s’adapter aux compositions adverses.

Enfin, nous envisageons d’ajouter une fonction de changement de héros. Les avis de la communauté à ce sujet sont partagés et nous devons tenir compte de nombreux facteurs avant d’introduire ce système en ligue héroïque : durée des sélections plus importante, complexité et conflits entre joueurs pendant les sélections. Pour ces raisons, le changement de héros n’est pas notre première priorité parmi les améliorations que nous envisageons actuellement.

Cela ne nous empêche pas de réfléchir à quelques possibilités. Nous avons envisagé des alternatives, comme des changements de position, qui permettraient aux joueurs de modifier l’autre sélection de leur équipe. Nous avons aussi songé à reprendre la méthode « premier arrivé, premier servi » de la ligue par équipes et des parties personnalisées, et nous appliquerons peut-être ces idées au mode Sélection non classée pour les tester.

Votre avis vous intéresse, alors n’hésitez pas à nous faire part de vos remarques 


Équilibrage des nouveaux héros

À la sortie de chaque nouveau héros, nous faisons de notre mieux pour garantir une expérience amusante et satisfaisante. Nous nous efforçons par exemple de proposer des capacités innovantes, mais aussi de donner vie à un personnage sorti de notre imaginaire, tout en nous assurant qu’il soit aussi passionnant à incarner qu’à affronter. Il est également primordial que le joueur ressente l’impact majeur qu’a chaque nouveau héros entre ses mains, ainsi que sa capacité à renverser le métajeu. Nous aimerions partager la manière dont nous veillons sur nos nouveaux héros dans les jours suivant leur sortie.

Modifications d’équilibrage des nouveaux héros

Nous sommes d’accord avec les commentaires sur Maiev et Fénix, qui étaient trop puissants à leur sortie. De nombreux héros ont été considérés comme équilibrés ou même plus faibles à leur arrivée dans le jeu. Lorsqu’un héros n’est pas assez puissant, il apparaît peu dans les parties compétitives ou classées, ce qui restreint la quantité de données que nous parvenons à récolter en un temps limité et tend à faire stagner le métajeu. Nous voulons que les nouveaux héros soient percutants dès leur sortie, tout en maintenant un certain équilibre. Nous continuerons à travailler là-dessus à l’avenir.

Au fil du temps, nous avons mis en place un rythme de déploiement des mises à jour d’équilibrage pour les nouveaux héros toutes les deux semaines. Cela nous laisse le temps de recueillir suffisamment de données et permet aux joueurs d’apprendre à manier les nouveaux venus dans le Nexus.

De temps à autre, nous mettons à jour l’équilibrage d’un nouveau héros dans un délai plus court, comme ça a été le cas récemment avec Maiev (ou Zarya auparavant). Ce n’est cependant pas idéal, car la communauté n’a pas vraiment le temps d’explorer les forces et faiblesses d’un personnage. De plus, cela nous contraint à prendre des décisions étayées par peu de données et d’expérience de jeu. D’une façon générale, nous essayons d’éviter les réactions hâtives pour laisser une période d’adaptation à l’équipe comme à la communauté avant les ajustements d’équilibrage.

Nouveaux héros en parties classées

Nous comprenons que certains joueurs souhaitent que les nouveaux héros soient exclus des parties classées pendant quelques semaines après leur sortie, et nous en avons discuté en interne. Toutefois, ces données de Ligue héroïque sont essentielles pour nous aider à peaufiner un nouveau héros tout en respectant notre délai de deux semaines avant l’équilibrage. Nous espérons que l’ajout d’une 3e exclusion dans les parties classées contribuera à soulager la pression lors de l’extension d’une exclusion à un héros nouveau ou retravaillé pouvant être considéré comme trop puissant.


Comportements nuisibles et signalements

Nous savons qu’une partie compétitive peut rapidement échauffer les esprits, mais l’attitude négative d’un seul joueur peut gâcher le plaisir de jeu de dix autres. Nous voulons que les choses soient claires : les comportements nuisibles ne seront pas tolérés. Nous travaillons sur des moyens d’améliorer leur détection, d’en limiter les effets préjudiciables sur les autres et d’informer plus largement la communauté lorsque nous mettons en place une mesure corrective.

Intensification des mesures

Actuellement, nous expérimentons un nouveau système utilisant l’apprentissage automatique afin d’améliorer la validation des signalements de joueurs. D’après nos tests internes, cette méthode permet de traiter davantage de signalements, et ce, avec une fiabilité supérieure. Nous réalisons toujours des réglages supplémentaires, mais nous pensons pouvoir déployer ce nouveau système très bientôt.

Sanctions contre la récidive

Outre l’amélioration de la détection, nous avons également décidé de revoir les sanctions appliquées aux récidivistes. Pour le moment, les pénalités pour messages injurieux répétés consistent en des durées de réduction au silence de plus en plus longues. La plupart des joueurs comprennent le message, mais un petit nombre d’entre eux reproduisent sans cesse les mêmes comportements, gâchant la partie de tous ceux qui les entourent. Plutôt que de prolonger simplement les silences qui leur sont imposés, nous allons appliquer des peines plus lourdes en passant des silences aux suspensions ou même aux bannissements si ces joueurs ne parviennent toujours pas à contrôler leur attitude.

Non-participation et antijeu délibéré

S’absenter, partir avant la fin de la partie ou mourir volontairement sont des comportements qui nuisent au jeu et à son équité. Nous travaillons sur des manières de punir les joueurs qui s’en rendent coupables, tout en limitant l’impact négatif sur les autres. Dans ce cadre, nous avons presque terminé de développer une fonctionnalité de tolérance à la défaite, qui réduira la déduction des points de classement des joueurs perdant une partie à cause de la non-participation d’un autre. Le déserteur sera pénalisé pour la défaite, et les infractions répétées entraîneront des sanctions plus sévères. Pour commencer, le système ne concernera que les défaites causées par un joueur ayant quitté la partie, mais à l’avenir, nous avons l’intention de l’étendre aux joueurs absents ou mourant volontairement.

Communication

L’un des aspects les plus délicats dans la lutte contre les comportements nuisibles est le fait que la majorité de l’action se déroule dans les coulisses, ce qui peut donner l’impression que rien n’a été fait. Il y a quelques mois, nous avons commencé à envoyer des messages aux joueurs lorsque leur signalement pour non-participation ou mort intentionnelle avait donné lieu à une sanction à l’encontre du compte du contrevenant. À terme, nous souhaitons que ces notifications deviennent visibles en jeu. En attendant, nous allons accroître la visibilité des suspensions et bannissements en communiquant plus largement autour d’eux. Nous l’avons déjà fait de façon sporadique par le passé, mais cela sera dorénavant plus systématique.


Nous reconnaissons avoir été assez silencieux ces derniers temps et nous souhaitons être plus présents à l’avenir en partageant davantage de nos réflexions et projets avec la communauté. Nous espérons que cet article a répondu à certaines de vos interrogations concernant nos objectifs à court terme pour Heroes of the Storm. Dans le cas contraire, plusieurs membres de notre équipe de développement seront bientôt disponibles pour répondre à vos questions sur le subreddit de Heroes of the Storm. La session de questions-réponses commencera à 19h00, heure de Paris, le vendredi 13 avril et durera environ deux heures. Vous pouvez soit soumettre vos questions directement sur le subreddit, en anglais, ou les publier sur ce sujet, en français. Nous les traduirons et publierons les questions les plus populaires (pouces verts) ce vendredi. N'hésitez pas à venir discuter de ces changements sur nos forums.

À bientôt dans le Nexus !

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