Découvrez les coulisses de la conception de Tyraël
Après Tychus la semaine derniere, les développeurs de Heroes of the Storm parlent aujourd'hui de la conception de Tyraël en détails, dans l'interview de Richard Khoo que je vous propose de retrouver ci-dessous.
Nous poursuivons aujourd’hui notre exploration fascinante de la conception des héros avec Richard Khoo, notre concepteur de jeu senior, qui va nous en dire un peu plus sur la création de Tyraël.
Lorsqu’on pense au « guerrier », on s’imagine un héros robuste qui aime se jeter en plein cœur du combat pour dominer le champ de bataille. Mais les caractéristiques et compétences de Tyraël lui permettent d’assister ses alliés, ce qui l’éloigne du stéréotype de cette classe. Je pense, notamment à la compétence Main de sacrifice. Quel était votre objectif lors de la création de Tyraël pour Heroes of the Storm ?
Richard : Pour Tyraël, l’objectif était de créer un hybride guerrier/soutien. Ce mélange des rôles permettait d’introduire un nouveau type de héros aux mécanismes de jeu plus polyvalents. Tyraël se bat aux côtés de ses alliés et les assiste directement quand ils sont vaincus, tout en étant suffisamment résistant pour initier le combat et mener la charge.
Tyraël est connu pour être un héros vertueux. L’équipe de conception pense-t-elle que les compétences dont il est doté reflètent sa nature noble ?
Richard : Nous l’espérons bien ! De tous les héros actuellement disponibles et ceux à venir, Tyraël demeure à nos yeux le guerrier le plus orienté vers le soutien. Le meilleur argument reste sa compétence de Sanctification, où Tyraël sacrifie ses actions pour rendre ses alliés quasiment invulnérables.
El’Druin, l’Épée de Justice, est l’arme de prédilection de Tyraël. Comment l’équipe de conception a-t-elle fait pour qu’elle soit perçue comme un élément-clé du style de jeu de Tyraël ? Y a-t-il des caractéristiques qui rendront El’Druin plus incroyable encore ?
Richard : La compétence A de Tyraël est Lame de châtiment, qui lui permet de lancer son épée pour infliger des dégâts et ralentir les ennemis à proximité. S’il active à nouveau cette compétence, Tyraël se téléporte instantanément à l’endroit d’impact et inflige une fois de plus les mêmes dégâts et ralentissement. Cela lui permet de sauter rapidement au cœur du combat et d’en sortir aussi vite, une facilité de positionnement qui reflète également l’aptitude des anges de Diablo à se déplacer à la « vitesse de la lumière ». Tyraël est également doté d’une spécialisation avancée appelée « Barrière angélique » : quand il se téléporte vers El’druin, il crée une barrière infranchissable lui permettant de piéger les ennemis tout en augmentant le champ d’action de ses alliés.
Pour l’instant, les caractéristiques de combat de Tyraël sont axées sur la mort. Avant de mourir, il devient invulnérable pendant 4 secondes, puis explose pour infliger des dégâts à tous les ennemis dans la zone d’effet. Quelle idée voulait véhiculer l’équipe de conception au travers de cette caractéristique de combat ?
Richard : « C’est une mauvaise idée de tuer des archanges ! Si vous vous en prenez à l’Archange de la Justice, vous le regretterez amèrement ! » Plus sérieusement, comme Tyraël se retrouvera souvent au milieu des mêlées, associer ce type de mécanisme à sa mort nous semblait logique. Il existe quelques spécialisations qui rendent la Puissance d’El’druin très importante. Expiation, par exemple, augmente la vitesse de déplacement post-mortem et réduit sa minuterie de mort de 10 secondes par ennemi se trouvant dans la zone d’effet. Avec un peu de chance, le joueur peut échapper à la majorité des pénalités de mort.
Cette dernière question est un peu une tradition amusante, alors préservons-la. Avez-vous des anecdotes amusantes ou frappantes sur la phase de test avec Tyraël ?
Richard : En parlant de Courroux de l’archange... quand cette caractéristique de combat a été intégrée pour la première fois, le concepteur technique a mis quelques zéros de trop dans les dégâts de l’effet. Tyraël infligeait donc environ 10 fois plus de dégâts que prévu et tuait d’un seul coup les champions adverses. C’était INCROYABLE. *hum* Et ça ne m’a pas plus dérangé que ça, vu que c’était moi qui jouait Tyraël... *hum*.
Un grand merci à Richard pour nous avoir consacré à nouveau un peu de son temps. Si vous avez manqué les coulisses de la conception de la semaine dernière, consultez l’article ici sans attendre.
Comme toujours, nous sommes impatients de vous faire découvrir d’autres aspects du processus de conception de Heroes of the Storm. Continuez à visiter HeroesoftheStorm.com pour plus d’informations !
Lorsqu’on pense au « guerrier », on s’imagine un héros robuste qui aime se jeter en plein cœur du combat pour dominer le champ de bataille. Mais les caractéristiques et compétences de Tyraël lui permettent d’assister ses alliés, ce qui l’éloigne du stéréotype de cette classe. Je pense, notamment à la compétence Main de sacrifice. Quel était votre objectif lors de la création de Tyraël pour Heroes of the Storm ?
Richard : Pour Tyraël, l’objectif était de créer un hybride guerrier/soutien. Ce mélange des rôles permettait d’introduire un nouveau type de héros aux mécanismes de jeu plus polyvalents. Tyraël se bat aux côtés de ses alliés et les assiste directement quand ils sont vaincus, tout en étant suffisamment résistant pour initier le combat et mener la charge.
Tyraël est connu pour être un héros vertueux. L’équipe de conception pense-t-elle que les compétences dont il est doté reflètent sa nature noble ?
Richard : Nous l’espérons bien ! De tous les héros actuellement disponibles et ceux à venir, Tyraël demeure à nos yeux le guerrier le plus orienté vers le soutien. Le meilleur argument reste sa compétence de Sanctification, où Tyraël sacrifie ses actions pour rendre ses alliés quasiment invulnérables.
El’Druin, l’Épée de Justice, est l’arme de prédilection de Tyraël. Comment l’équipe de conception a-t-elle fait pour qu’elle soit perçue comme un élément-clé du style de jeu de Tyraël ? Y a-t-il des caractéristiques qui rendront El’Druin plus incroyable encore ?
Richard : La compétence A de Tyraël est Lame de châtiment, qui lui permet de lancer son épée pour infliger des dégâts et ralentir les ennemis à proximité. S’il active à nouveau cette compétence, Tyraël se téléporte instantanément à l’endroit d’impact et inflige une fois de plus les mêmes dégâts et ralentissement. Cela lui permet de sauter rapidement au cœur du combat et d’en sortir aussi vite, une facilité de positionnement qui reflète également l’aptitude des anges de Diablo à se déplacer à la « vitesse de la lumière ». Tyraël est également doté d’une spécialisation avancée appelée « Barrière angélique » : quand il se téléporte vers El’druin, il crée une barrière infranchissable lui permettant de piéger les ennemis tout en augmentant le champ d’action de ses alliés.
Pour l’instant, les caractéristiques de combat de Tyraël sont axées sur la mort. Avant de mourir, il devient invulnérable pendant 4 secondes, puis explose pour infliger des dégâts à tous les ennemis dans la zone d’effet. Quelle idée voulait véhiculer l’équipe de conception au travers de cette caractéristique de combat ?
Richard : « C’est une mauvaise idée de tuer des archanges ! Si vous vous en prenez à l’Archange de la Justice, vous le regretterez amèrement ! » Plus sérieusement, comme Tyraël se retrouvera souvent au milieu des mêlées, associer ce type de mécanisme à sa mort nous semblait logique. Il existe quelques spécialisations qui rendent la Puissance d’El’druin très importante. Expiation, par exemple, augmente la vitesse de déplacement post-mortem et réduit sa minuterie de mort de 10 secondes par ennemi se trouvant dans la zone d’effet. Avec un peu de chance, le joueur peut échapper à la majorité des pénalités de mort.
Cette dernière question est un peu une tradition amusante, alors préservons-la. Avez-vous des anecdotes amusantes ou frappantes sur la phase de test avec Tyraël ?
Richard : En parlant de Courroux de l’archange... quand cette caractéristique de combat a été intégrée pour la première fois, le concepteur technique a mis quelques zéros de trop dans les dégâts de l’effet. Tyraël infligeait donc environ 10 fois plus de dégâts que prévu et tuait d’un seul coup les champions adverses. C’était INCROYABLE. *hum* Et ça ne m’a pas plus dérangé que ça, vu que c’était moi qui jouait Tyraël... *hum*.
Un grand merci à Richard pour nous avoir consacré à nouveau un peu de son temps. Si vous avez manqué les coulisses de la conception de la semaine dernière, consultez l’article ici sans attendre.
Comme toujours, nous sommes impatients de vous faire découvrir d’autres aspects du processus de conception de Heroes of the Storm. Continuez à visiter HeroesoftheStorm.com pour plus d’informations !