Joueurs, votre avis sur la mécanique de jeu de cette carte Heroes ?

Lyrka | 19/08/2015 à 14h30 - 17

Tout le monde (ou presque) s'est vidé la tête pendant cette période de congé et il est plus que temps de forger à nouveau. Vous aviez été nombreux à intervenir précédemment ce qui a permis à FranHoiss de faire son petit bout de chemin pour nous amener un peu plus loin dans la réalisation de cette carte Heroes of the Storm qui nous occupe actuellement. Je vous invite donc à le rejoindre dans ses réflexions d'artiste, il a besoin de vous pour savoir ce qu'il va faire des oeufs ! Ne me dites surtout pas une omelette...OK, je sors ;)

Nous avons bien avancé sur le débat "quoi qu'on en fait de cette carte ?". On a aussi pris le temps de se reposer un peu pendant toute la période de la Gamescom, mais la carte ne va pas se faire toute seule.

À présent, il est temps de résumer la situation et d'en conclure la teneur. Je vous propose donc un post que j’ai... posté... dans la news précédente que je vous agrémente d’un détail complémentaire.


Pourquoi éviter le 5v5 ?

La mécanique même de Heroes est que, contrairement à d’autres jeux du même type, le gain d’expérience est majoritairement obtenu par la maîtrise de la présence de l’équipe sur toutes les lanes, et pas uniquement sur le freepvp et les kills joueur/joueur. La gestion de l’évènement sur la map est aussi un atout non négligeable dans la victoire. Il faut donc tout gérer, ce qui implique de ne pas se déplacer systématiquement par groupes de 5. Réfléchissons 2min... Est-ce qu’une carte Heroes avec une seule Lane serait intéressante à jouer ?

Donc, il va à présent falloir trancher sur la mécanique de l’évènement de la map.


La mécanique de l'évènement de la map

« Super, on a des œufs de Zergs... et on en fait quoi ? »



L’idée des larves qui popent au centre génère un tas de possibilités de gameplays différents. J’ai essayé de prendre en compte au maximum les idées proposées ainsi que la mécanique de la nouvelle map dévoilée à l’occasion de la Gamescom pour éviter de trop empiéter dessus.


1-Détruire les oeufs, sinon ils éclosent et les bestioles nous attaquent.

« Ahaha, regarde-les en face, ils n’ont pas pété assez d’œufs... Ah chiotte, nous non plus... »

Tout d’abord, j’ai pensé à un système qui oblige les joueurs à détruire les œufs qui popent dans une zone qui leur est propre. Tout œuf laissé intact ferait poper des zergs qui attaqueront les lanes de la zone depuis lesquelles ils popent. On est donc en position défensive où il faut dégommer un max d’œufs pour éviter de se prendre des dégâts. Le souci de cette mise en place est qu’elle limite de trop l’interaction entre les deux équipes, les laissant bosser chacune de leur coté. De plus, cela se rapproche trop du gameplay de la nouvelle map. En effet, pour résumer, celle-ci implique que les équipes aillent killer le plus de mobs possible et l’équipe qui en tue le plus fait poper une saleté de gros démon qui va stalker les héros adverses.




2-Les récupérer pour les rebalancer sur ceux d’en face.

« J’ai toujours rêvé d’en élever des rien qu’à moi »

C’est l’idée de base ou plutôt, MON idée de base... et ça n’avait pas l’air d’intéresser grand monde, je ne sais pas trop pourquoi. Des œufs popent dans une zone centrale. Les joueurs les récupèrent à la manière de jetons (mais un seul à chaque fois) et les déposent dans une zone spécifique à leur team. À la fin du compteur, le nombre d’œufs capturés détermine la taille de la nuée envoyée sur l’adversaire. Cette mise en place demande la création d’une zone spécifique (l’intérieur de la ruche) dans laquelle les joueurs joueront à "capturer les œufs". Cette zone nécessite d’être bien dessinée pour rendre le jeu intéressant.



3-Les œufs éclosent si on ne les détruit pas à temps. Une seule tour pour les détecter.

« Ils sont sous la terre ! Ils sont sous la teeeerre ! »

La dernière idée est un peu différente de la première proposition, même si elle s’en rapproche. Lorsque le timer se déclenche, des œufs enterrés popent au niveau des tours les plus proches. Ils sont invisibles pour les joueurs. Pour que les joueurs puissent les voir et les détruire, il faut contrôler une zone centrale qui recèle un détecteur. Lorsque la zone centrale est contrôlée, on peut voir les œufs et les détruire... mais, bien sûr, seulement quand on contrôle la zone. A la fin du timer les oeufs font poper des bestioles qui attaquent les tours proches d’eux.

On a à la fois du contrôle de zone, mais il faut aussi aller détruire des oeufs ailleurs, provoquant une séparation nécessaire des joueurs et, par extenso, une bonne organisation de groupe.




Résumé de l’épisode !

Donc.

Je devais trancher sur la mécanique de jeu sur ce post. Mais vos suggestions m’ont fait développer d’autres idées. Donc, j’aimerais avoir votre opinion, de nouveau, sur la mécanique à choisir pour la map. En revanche, je vous invite à vous concentrer uniquement sur ces 3 propositions pour éviter un retour en arrière, il ne faudrait pas que Blibli sorte une nouvelle carte Heroes avant qu’on sorte la nôtre.

Je ne propose volontairement pas de sondage. Non seulement parce que nous sommes en dictature et que la majorité n’a pas toujours raison. Mais aussi car je souhaiterais vraiment savoir ce qui vous plaît dans votre choix et pourquoi vous n’avez pas choisi les autres, ce qui impossible avec un vote anonyme.

Quel est votre choix ? Le rideau 1, le rideau 2 ou le rideau 3 ?
  • 1. Détruire les oeufs, sinon ils éclosent et nous attaquent.
  • 2. Les récupérer pour les rebalancer sur ceux d’en face.
  • 3. Les œufs éclosent si on ne les détruit pas à temps. Une seule tour pour les détecter.
Le micro est dans vos mains….Et s’il ne l’est pas, piquez-le des mains de votre voisin (en toute cordialité).


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