Maîtrisez les mécaniques des cartes de Heroes avec ces conseils avisés

JudgeHype | 22/09/2015 à 16h47 - 4

d07RiV a partagé des mécaniques de jeu pour plusieurs cartes de Heroes of the Storm. Il s'agit d'éléments importants qui peuvent vous donner un fameux avantage sur les adversaires qui ne font pas attention à ces détails.


Comté du dragon
  • L'alerte du premier sanctuaire arrive à 45 secondes de jeu, et les autres 90 secondes après la mort ou l'expiration du dernier Chevalier dragon. Les sanctuaires ouvrent 30 secondes après l'alerte.
  • Les sanctuaires prennent 4 secondes à capturer. Comptez 4 secondes supplémentaires si le sanctuaire est contrôlé par l'équipe ennemie. La statue dragon prend 3 secondes à activer.
  • Le Chevalier dragon dure 50 secondes, auquel on ajoute une seconde toutes les 30 secondes de temps de jeu. Par exemple, avec une partie de 10 minutes, le Chevalier dragon dure 70 secondes.

Baie de Cœur-Noir
  • Les coffres de doublons apparaissent pour la première fois après 50 secondes. Puis, c'est toutes les 150-210 secondes après que le dernier coffre ait été collecté.
  • Les canons ciblent d'abord les forts au centre-haut-bas, puis les donjons centre-haut-bas.

Mines hantées
  • Les mines ouvrent après 90 secondes dans la partie (et prennent 30 secondes à s'ouvrir), et se ferment 90 secondes après que le dernier golem sépulcral soit mort. Notez qu'on entend un bruit 12 secondes avant le début du compte-à-rebours.
  • Le golem de la mine drope 6 crânes à 75%, 50% et 25% de sa vie, et enfin 12 crânes à sa mort.
  • Le golem met 30 secondes à apparaître.
  • Le golem, comme tout le reste dans le jeu, gagne en force au fil de la partie. Mais ! Si les mines sont ouvertes depuis plus de 4 minutes et qu'au moins 60 crânes (au total) ont été collectés, la partie va faire un instantané du temps actuel qu'elle va utiliser pour l'échelonnement du golem. Cela veut dire que si vous avez les devants, il est préférable de ne pas essayer de retarder la collecte des derniers crânes, car votre golem sera relativement plus faible si vous attendez trop longtemps. Il aura toujours la puissance relative aux crânes collectés, mais comme tout le reste dans la partie devient plus fort au fil des minutes, votre golem (et celui de vos adversaires) sera en quelque sorte "dépassé".

Val maudit
  • Le premier tribut commence à apparaître à 150±20 secondes (et prend 15 secondes à apparaître). Les tributs suivants apparaîtront à 70±20 secondes après que le dernier d'entre-eux ait été collecté (cette durée inclus les 15 secondes de l'alerte). La malédiction dure 70 secondes, et peut durer 70 secondes supplémentaires ensuite. Ainsi, après qu'une équipe ait été maudite, le prochain tribut apparaîtra après 210±20 secondes.
  • Chaque lieu d'apparition d'un tribut est généré aléatoirement en tenant compte des conditions suivantes :
    - Le premier tribut de la partie apparaît toujours dans la colonne centrale.
    - Les tributs n'apparaissent jamais dans la même moitié de carte (haut-bas) plus de deux fois de suite.
    - Les tributs 1, 2 et 3 apparaissent dans différentes colonnes. Idem pour les tributs, 4, 5 et 6, etc.

Les jardins de la terreur
  • La première alerte de nuit arrive à 90 secondes, et la nuit tombe 30 secondes plus tard. La nuit se termine quand tous les serviteurs ont été vaincus, et la nuit suivante arrive après 200 secondes (y compris 30 secondes d'alerte).
  • Les grandes horreurs nocturnes dropent 5 graines chaque 10% de vie en démarrant à 80%, puis 20 graines lorsqu'elles meurent. Les petites créatures dropent une graine à 80%, 50% et 20%, et enfin deux graines en mourant.
  • Les terreurs prennent 15 secondes à apparaître une fois que les 100 graines ont été collectées, et durent 60 secondes. De plus, il existe un délai de 30 secondes après que votre dernière terreur meurt/expire avant qu'une nouvelle apparaisse.

Temple céleste
  • Le premier ensemble de temples s'active à 90 secondes (avec une alerte de 15 secondes). Les ensembles suivants s'activent deux minutes après que le précédent soit clôturé, avec une alerte qui passe à 30 secondes au lieu de 15 après 10 minutes de jeu. Les temples attaquent les camps à séquence fixe. Par exemple, le temple du haut attaque les forts haut/milieu/bas, puis les donjons haut/milieu/bas), et attaque toujours le bâtiment le plus proche. Les temples ont 45 tirs (y compris les 5 burst à la fin). Les défenseurs apparaissent à 0, 10 et 25 tirs.
  • La logique d'activation d'un temple est la suivante:
    1. Haut et milieu.
    2. Bas.
    3. Haut+milieu ou milieu+bas.
    4. Un ou deux temples aléatoires. Si deux sont activés, l'un d'eux sera celui qui n'a pas été activé à l'étape 3.
    5. Deux ou un temple (3 - le nombre de de temples à l'étape 4). Les temples sont globalement choisis aléatoirement, bien que si le temple du bas était actif à l'étape 4, il ne sera pas activé cette fois-ci.
    6. Deux temples sont choisis de façon à ce que dans les étapes 3-6, le temple du bas a été activé exactement deux fois, et aucun temple n'a été activé plus de trois fois.
    7. Les trois temples.
    8. Deux ou trois temples aléatoires.
    9. Un temple.
    10. Deux ou trois temples aléatoires.
    11. Pourquoi la partie est-elle encore en cours ?

Tombe de la reine araignée
  • Les objectifs ouvrent à 30 secondes, et 15 secondes après que les tissetoiles aient été vaincues.
  • Les serviteurs à distance dropent une gemme chacun (trois par vague), les héros en déposent 3 (en plus des gemmes qu'ils portent qui ne peuvent être récupérées que par leurs alliés).

Champs de l'éternité
  • Le duel démarre à 105 secondes, et 105 secondes après que le dernier Immortel soit vaincu. L'alerte vient 15 secondes avant le début, et après 10 minutes de jeu, elle passe à 30 secondes.
  • Il existe 4 configurations où peuvent se trouver les Immortels : Nord+Sud, Sud+Nord, Ouest+Est, Est+Ouest. La première fois, les Immortels démarrent en Nord+Sud ou Sud+Nord, et se repositionnent toujours en Est+Ouest lorsqu'un d'entre-eux atteint les 50%.
  • Lors des événements suivants, la position initiale est choisie aléatoirement, si ce n'est qu'elle ne peut pas être identique à la fois précédente. Après le repositionnement, les Immortels peuvent aller dans n'importe laquelle des trois positions restantes.
  • L'Immortel vainqueur choisit toujours le couloir le plus "saine". Si deux couloirs sont presque identiques, le choix est aléatoire.

Sanctuaires infernaux
  • Le premier sanctuaire vient à 90 secondes, puis les autres 90 secondes après qu'un dominateur soit mort. L'alerte dure 15 secondes initialement, puis passe à 30 secondes après 10 minutes de jeu.
  • Les sanctuaires apparaissent en cycle de trois, avec trois types de dominateurs (l'ordre dans un groupe est aléatoire). Par exemple, si les deux premiers sanctuaires étaient Mortar et Arcane, alors le troisième devrait être Frozen, mais le quatrième peut être n'importe lequel. L'emplacement des sanctuaires est toujours aléatoire, si ce n'est qu'un sanctuaire ne peut pas être deux fois de suite au même endroit.
  • Pendant que le sanctuaire est actif, toutes les 5 secondes il analyse le nombre de monstres en vie, et en invoque plus si le nombre est inférieur à 10. Par exemple, s'il y a 7 monstres, il en invoquera 3.
Si vous voyez une erreur dans ma traduction, n'hésitez pas à le signaler dans les commentaires ;)

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