Interview des développeurs de Heroes: Des infos concrètes !

Arkentass | 18/12/2013 à 16h15 - 9

Hier soir, les développeurs de Heroes of the Storm ont répondu à un bon nombre de questions des joueurs. Ci-dessous, vous retrouverez un résumé des informations les plus importantes de la soirée, basé sur ce message publié sur Reddit. Bonne lecture.

Blizzard: Le jeu a été en développement pendant environ trois ans.

Les nouvelles choses qui ont été ajoutées sont plusieurs cartes, chacune avec ces propres objectifs. Cursed Hollow était l’une des premières que nous avons faites. À un moment donné, nous avions eu deux versions de Cursed Hollow, une sans les offrandes et l’autre avec les offrandes. Nous jouions sur les deux et à un moment donné, nous avons arrêté de jouer celle sans les offrandes. La carte suivante était Haunted Mines, avec un donjon compétitif PvE. Le but était de créer des parties d’une vingtaine de minutes et le système de talents. Abathur est un ajout de dernière minute dans le groupe de héros.

Le build de la BlizzCon était juste une petite fraction du jeu. Il y a encore beaucoup à faire au niveau du système de talents, par exemple en ajoutant beaucoup de profondeur avec des talents qui sont choisis avant le match. Les cartes présentes aujourd’hui sont assez bonnes, mais nous développons quelques variantes des cartes que nous avons actuellement. À propos de la conception des héros, nous voulons faire plus de héros de la catégorie d’Abathur.

Ces champs de bataille sont une nouvelle catégorie de Lore pour Blizzard. Ils ont des nouveaux personnages comme Ravenlord. Cela permet aux développeurs de revenir à leurs racines et de créer de nouvelles idées. Le Nexus va vous emmener dans ces nouveaux mondes.


Sur quoi vous êtes-vous concentré depuis la BlizzCon ?

L’équipe artistique a beaucoup peaufiné les cartes et de nouvelles skins de héros ont été réalisées. Plusieurs idées ont d'ailleurs germé dans la tête des développeurs à leur sujet. Les cartes avancent à toute vitesse et un nouveau territoire a fait son apparition. Le build de la BlizzCon était très spécifique pour l’événement. Nous devons ajouter un système social, des salons personnalisés, les replays des matchs, des moyens de se reconnecter à un match, concevoir de nouveaux talents et personnaliser davantage les héros. Une meilleure expérience pour les nouveaux joueurs doit être créée, là où la BlizzCon était quelque part le juste milieu de l’expérience. De plus, pour le End Game, l’expérience compétitive doit être ajoutée.


Quand la Beta arrivera-t-elle?

Aussi tôt que possible. Il n’y a pas de date exacte. Cela dépend de la technologie qu'il y a à développer. Aucune clé Beta n’existe pour le moment.


Questions Twitter

En quoi Heroes of the Storm diffère des autres ARTS ?

De plusieurs facteurs critiques, dont l’utilisation et la conception des cartes pour créer de nouvelles stratégies spécifiques à celles-ci. Les joueurs jettent un œil à la carte sur laquelle ils sont, quels héros leurs alliés ont choisi, quels héros leurs adversaires ont choisi, et sur cette base, ils décident quels talents prendre. Il y a beaucoup de variantes. Un autre point est la plus courte durée des parties, qui bénéficient en outre d'un rythme très élevé.


Y-aura-t-il des éléments de l’environnement dans les cartes qui augmentent la vitesse de déplacement des héros ou leurs capacités ?

Le Dragon Knight dans la carte Dragon Shire. Capturez l’obélisque sur les deux côtés de la carte, canalisez la statue et devenez le chevalier dragon. Il peut frapper les héros ennemis et se déplacer très rapidement, et possède un ensemble unique de capacités. Par contre, il ne dure qu'un temps limité. L’ensemble de la carte devient rouge et des cendres tombent du ciel quand il est invoqué. Cela se transforme en un jeu d’attaque et de défense pour l’équipe adverse.


Allons-nous voir des personnages d’anciens titres de Blizzard comme Lost Viking ou Blackthorne ?

Ces gars-là sont définitivement sur la liste. Ils sont à venir prochainement. Il y a une conception en cours sur The Lost Viking. C’est quelque chose sur laquelle nous travaillons.


Des jeux comme celui-ci ont la réputation d’être hostiles aux débutants. Que comptez-vous faire pour l’expérience d’un nouvel utilisateur ?

La première chose est la façon dont nous concevons le jeu, et la seconde est que le jeu est plus court. L’expérience est axée sur l’équipe. Il n’y a pas de vol de mort par exemple. Nous ajouterons les outils d’enseignement habituels, vous préparant pour le jeu, ainsi qu'un mode entrainement, de la coopération contre l’ordinateur, etc. Mais fondamentalement, nous allons vous enseigner les mécanismes de base du jeu et vous déplacer vers les modes d’entrainement.


Peut-on s’attendre à des emotes tels que /taunt ou /dance ?

Oui. Beaucoup d’emotes de danses ont été faites, et elles sont très jolies.


Que pensez-vous des gens qui disent que votre jeu est "casual" ? Est-ce que ce jeu aura une scène compétitive ?

C’est aux joueurs d'en décider. Nous créons un jeu qui possède tous les outils pour supporter cela. Mais nous pensons que le jeu est assez compétitif. Ce n’est pas parce que le jeu n'est pas complexe d'accès qu’il n’est pas compétitif.


Y aura-t-il un mode spectateur lorsque la Beta sortira pour ceux qui veulent organiser des événements ?

Nous aurons beaucoup de fonctionnalités vues StarCraft II. Nous développons tout cela et nous ajoutons de plus en plus de choses dans le jeu.


Comment allez-vous traiter les joueurs déconnectés ?

Nous étudions plusieurs options. Si vous vous déconnectez, nous ne vous donnons rien comme monnaie pour cette partie. Si vous vous déconnectez souvent, nous pouvons vous pénaliser pour la connexion à des parties futures. Vous serez en mesure de vous reconnecter aux parties dont vous avez déconnecté. L’IA prendra le contrôle des joueurs qui sont passé AFK.


Avec des niveaux et de l’expérience partagée, craignez-vous que l’équipe qui atteint le niveau 10 aura un trop grand avantage en obtenant l'ultime en premier ?

Il y a aussi un autre point au niveau 20. C’est un sujet de discussions à l'heure actuelle. Cela crée diverses stratégies. Si vous êtes de niveaux similaires, l’avantage ne dure pas longtemps. Cela peut être une trentaine de secondes où vous pensez à ce que vous allez faire avec votre avantage. L’autre équipe devra réfléchir à esquiver les combats d’équipe, et cela crée un jeu asymétrique. Si vous êtes trop en retard avec les niveaux, cela peut aussi être un inconvénient. Cela n’a pas été tellement un problème pour l’instant, parce que les parties ne sont pas si longues, mais nous verrons. Il existe des moyens pour élaborer des stratégies sur ce qui semble être une situation perdue, il y a beaucoup de volatilité. Il y a toujours un moyen de penser mieux que votre adversaire.


Allez-vous introduire l’éditeur de cartes Blizzard au genre ARTS ?

Oui. Nous sommes super enthousiastes sur le fait que les créateurs de mods et les créateurs de cartes puissent obtenir les outils que nous utilisons. Nous ne savons cependant pas quand cela arrivera, si cela sera à la Beta, à la sortie ou après la sortie.


Est-ce que Heroes aura un client Mac ? Sera-t-il free-to-play ?

Oui et oui.


Comment les talents fonctionnent ? Sont-ils différents pour chaque héros ?

Nous partageons un nombre différent de talents pour tous les héros, par exemple +20 de dégâts d’attaque. De plus en plus de héros auront des talents plus personnalisés. Abathur a un ensemble complètement différent de talents. E.T.C a un build basé sur les temps de recharge, mais à un moment, nous avons eu un build de talent partagé, alors Nova pouvait avoir un build basé sur les temps de recharge aussi, mais il s’est avéré être trop puissant.

Nous sommes donc revenus à des arbres de talents individuels par héros. Ceux-ci seront de plus en plus différents au fur et à mesure que le temps passera. De nouveaux talents seront ajoutés au fils des ans. S’il un jour il existe trop de talents, cela pourra toujours être réduit. Par exemple, le Sergent Hammer a son char de siège, et il y a un talent qui lui permet de planer en se déplaçant sur de longues distances.


Pouvez-vous expliquer l’expérience commune et le revenu d’or avec votre équipe ?

Nous n’avons pas d’or, c’est juste l’expérience qui vous donne les niveaux et vous permet d’obtenir plus de talents. Si quelqu’un de votre équipe est sur le point de tuer, que cela soit un serviteur ou un héros ennemis, l'équipe entière obtiendra de l’expérience pour cela. Cela vous encourage à vous éparpiller, mais bien sûr, il y a des moments où vous aurez envie de vous rassembler. Cela permet à des héros comme Abathur d’exister. Cela permet un grand nombre d’objectifs et beaucoup de mouvements entre les chemins. Par exemple, nous avons une rencontre 3 vs 5 sur un chemin, tandis que les 2 autres héros de votre équipe poussent d’autres chemins et récoltent de l’expérience, vous permettant d’obtenir un avantage sur l’autre équipe. Il existe beaucoup d'exemples de cette expérience asymétrique.


Est-ce que Uther s'enfuira toujours lors du lancement? (référence au showmatch de la BlizzCon)

Il est toujours très difficile à tuer.


Prenez-vous des mesures pour faire que Heroes soit aussi excitant à regarder qu’aussi amusant à jouer ?

Nous pouvons y arriver, mais pour l’instant nous nous concentrons sur une grande expérience de gameplay. Au fur et à mesure que nous avançons, nous regarderons en arrière pour l’expérience du spectateur. Par exemple, nous avons notre moteur physique que nous avons développé pour StarCraft et qui permet les animations des objets de l’environnement, et des corps lorsqu'ils tombent sur le sol.


Disons que je prends un champion Diablo. Vais-je être capable de porter un costume StarCraft ?

Un cross-over entre les univers est source de plaisir. Par exemple, nous pouvons avoir le Barbare qui porte une armure de Guerrier de WarCraft, ou le Chasseur de démons portant un costume de Chasseur, ou Nova portant un skin Amazone, ou Stiches avec une peau démoniaque.


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