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News > Résumé de la séance de questions réponses Reddit : Héros, Matchmaking, etc.

Résumé de la séance de questions réponses Reddit : Héros, Matchmaking, etc.

Jeudi 20 septembre 2018 à 15h44 par Arkentass - 14

Une séance de questions réponses avec les développeurs eu lieu au cours de la soirée d'hier sur Reddit, ces derniers revenant sur plusieurs aspects du jeu et évoquant brièvement certaines des modifications auxquelles nous pouvons nous attendre prochainement. Retrouvez les informations les plus importantes à retenir ci-dessous. 


Quêtes de base

  • Les quêtes sont une façon d'ajouter des pointes de puissances asymétriques à une courbe de puissance habituellement statique.
  • Les quêtes infinies ne sont pas vues comme une mauvaise chose, celles apportant de la variabilité entre les parties et donnent la possibilité de devenir très puissant. De nombreux joueurs aiment cet aspect 'carry' pouvant être retrouvé sur d'autres jeux.
  • Il existe des situations dans lesquelles certaines quêtes conduisaient à un gameplay moins optimal (comme la quête de Tyrande) L'équipe cherche désormais à supprimer ces quêtes ou les modifier afin de récompenser le fait de les utiliser correctement.


Champs de bataille

  • Créer des types spécifiques d'objectifs de carte n'est pas un des prérequis de design des champs de bataille. Les objectifs centralisés ont été plus fréquent récemment, mais ne sont pas devenus un standard.
  • La Baie de Cœur-Noir sera ajustée, mais pas au point d'être une refonte complète des mécaniques. 
  • Les hauteurs de terrains sont un élément qui a été expérimenté comme possibilité, mais il n'y a pas encore eu d'occasion d'en faire réellement quelque chose, et les développeurs n'y travaillent pas actuellement.


Knockbacks

  • Souvent liés à des étourdissements afin d'avoir plus d'impact, interrompent les canalisations mobiles et les rend plus facilement reconnaissables. 
  • Il n'y a pas eu de discussions afin d'ajouter un mot-clé 'étourdi' ou créer des capacités dédiées au contre.
  • Des effets de contres spécifiques pour les knockbacks pourraient être trop limités et compliqués à utiliser, ces derniers étant rapides et il est difficile d'y réagir.


Conception des main tanks

  • Quantifier ce qui fait un main tank est difficile.
  • Kramer est proche d'Arthas dans le fait d'être viable à la fois en main tank et en solo-lane, mais n'en est pas encore là à haut niveau de jeu.
  • Yrel nécessite plus de choses, ce qui rend l'équipe hésitante à la changer, son gameplay étant assez unique.


Matchmaking

  • Les données internes montrent une grande augmentation globale de la qualité des parties, mais cela eu également pour conséquence des temps d'attente plus longs durant les heures creuses.
  • Les divergences entre MMR et rangs ont causé des problèmes de matchmakings chez certains joueurs. 
  • L'équipe travaille sur des restrictions de matchmaking dynamiques basées sur le nombre de joueurs en file d'attente, qui pourraient parfois conduire à des parties hétéroclites durant les heures creuses. 
  • Les modes classés sont étudiés dans leur ensemble. La suppression des restrictions de groupe pour la Ligue par équipe est la première étape. 
  • L'équipe étudie la disparition des points de classement afin de lier le MMR aux rangs directement.


Mobilité

  • Pousser les limites (Abathur, Cho'gall) est quelque chose qui rend Heroes spécial, la grande mobilité est l'un de ces 'briseurs de règles'. 
  • La mobilité offerte par Genji et Tracer était quelque chose que l'équipe savait devoir équilibrer, mais leur  impact a été initialement sous-estimé, conduisant à des nerfs constants. 
  • La mobilité est une bonne façon d'augmenter le niveau de compétence, mais ne pas avoir de limitations a rendu Genji et Tracer particulièrement puissants. 
  • Davantage de mobilité sera ajouté à l'avenir, mais il y aura des conditions et plus d'options de contres.


Voies

  • Le manque d’interaction entre les joueurs est connu.
  • L'équipe essaye de favoriser le jeu agressif comme solution optimale, cependant, les joueurs de haut niveau tendent à préféré l'option sûre, car le jeu offensif est très risqué.
  • L'équipe voit comme source du problème l'apparition de Guerriers résistants efficaces contre les vagues et pouvant survivre seuls (Kramer et Yrel) plutôt que la modification apportée aux munitions des tours. 
  • L'équipe ne souhaite pas annuler ce changement, mais cherche d'autres options et est ouverte aux suggestions afin d'augmenter les récompenses des victoires sur les voies. 


Refonte contre ajustements

  • Chacun ont un but, aucun ne prend la priorité sur l'autre. 
  • Les légers ajustements sont moins risqués, renouvellent le jeu et réduisent le temps où de nombreux héros ne sont pas modifiés.
  • Les refontes plus importantes sont parfois nécessaires afin que d'anciens designs correspondent à la philosophie actuelle, résoudre des problèmes de conceptions et donner une place à des héros n'en ayant plus.


Diversité des talents

  • Les talents moins populaires ne sont pas forcement un problème s'il existe des situations dans lesquels ils sont viables. 
  • Les options pour résoudre la domination d'un talent dans un palier sont de l'inclure de base dans le héros ou améliorer les autres. Celles-ci sont étudiées au cas par cas.


Héros

Ana

  • Chargeur amovible est une capacité intéressante, mais la façon dont celle-ci se débloque pourrait être ajustée. 
  • Fléchette soignante gagnera la capacité de passer à travers les héros à 100% de vie dans un prochain patch. 
  • Œil d'Horus et Tireuse embusquée ne seront probablement pas modifiés avant que son arbre de talent complet soit réétudié. 

Chen

  • Légèrement en dessous des 50% de victoire, mais pas dans une position catastrophique.
  • Sera revu à l'avenir, mais aucune mise à jour de taille n'aura lieu au cours des prochains mois. 
  • Ses capacités actuelles ne conviennent pas à un main tank, mais l'équipe n'a pas encore décidé quelle direction lui faire prendre. 

Chromie

  • Celle-ci a été écartée du role de mage d'artillerie car trop frustrante à affronter.
  • Celle-ci possédait de nombreux aspects qui, combinés, étaient difficiles à ajuster, tout en lui permettant en même temps de de rester équitable à affronter.

Illidan

  • Bien que Métamorphose possède un taux de sélection raisonnablement élevé en hautes leagues, les performances ne suivent pas et peuvent être améliorées. 
  • De manière générale, le metagame n'est pas favorable pour Illidan, en raison de la quantité moindre de cibles faibles et le montant élevé de contrôles des foules dans cette meta aux nombreux bruisers. 
  • L'équipe étudie de légers ajustements.

Malthael

  • La perte d'importance de Tourment avec l'inclusion du Cleave était en quelque chose attendue. 
  • L'équipe souhaite revisiter l’interaction entre la capacité héroïque et le trait à l'avenir.
  • L'aspect AoE de la capacité restera probablement. 

Méphisto

  • À l'origine, la capacité héroïque infligeait uniquement des dégâts. 
  • Le ralentissement donne à la capacité un objectif supplémentaire. 
  • L'équipe hésite à changer les valeurs de dégâts, celle-ci étant désormais dans un juste milieu entre des dégâts à cible unique ayant un impact et 'juste des dégâts bruts'.

Tassadar

  • Design difficile à équilibrer. 
  • Finira par être étudié. 
  • Les retours ont été entendus. 

Xul

  • L'équipe est satisfaite de le voir jouer en HGC, c'est une stratégie intéressante. 
  • Il n'est pas prévu de modifier celui-ci dans un futur proche, mais celui-ci continuera d'être surveillé. 


Général

  • La Mana est le prochain sujet important pour les discussions internes. 
  • L'équipe souhaite implémenter des héros brisant les règles, mais c'est difficile, car ces derniers doivent rester amusant, à la fois avec et contre vous.
  • L'équipe est prête à complètement revoir le rôle d'un héros si le besoin existe. Cela sera certainement étudié lorsque Tassadar finira par être revu.
  • Les multiplicateurs et les descriptions seront plus cohérents entre eux au fil du temps. Cela pourrait apporter des changements dans certaines interactions.
  • Les héros ayant un faible taux de sélection (Chen, EDN-OS, Les Vikings Perdus) seront étudiés à l'avenir. 
  • Il existe déjà de nombreux sorts de contrôle des foules point and click. De nouveaux seront introduits, mais l'accent ne sera pas mis sur ces derniers, ne demandant pas beaucoup de compétences dans l’exécution et ayant peu de contres.
  • Il existe de la place pour davantage de soutiens de première ligne, ces derniers offrant un gameplay interactif et basé sur les compétences qu'ils mettent en avant. La demande est notée, mais l'équipe ne peut pas faire de promesses immédiates. 
  • La catégorie Multi-classe sera supprimée avec la refonte des rôles. Ce n'était pas un concept très clair, et vous ne pouviez pas toujours jouer Varian de la façon que vous souhaitiez. 
  • Davantage de héros Classiques pourraient être ajoutés, si l'occasion se présente et si ces derniers peuvent apporter quelques chose d'intéressant. 
  • Habituellement, deux refontes sont développées en même temps, parmi une liste de 8-10 héros sur lesquels les développeurs souhaitent travailler.
  • Les faibles ajustements de taux visent les héros légèrement à l'écart. Des modifications pouvant sembler anecdotiques peuvent provoquer des changements plus importants en fonction des héros. Parfois, ceux-ci sont également utilisés comme mise en avant afin que la communauté commence à les utiliser. 
  • Les apparences crossover n'enlèvent pas la possibilité d'ajouter les héros concernés à l'avenir.
  • Un mode spectateur est quelque chose que l'équipe souhaite faire, mais il y a des douzaines de choses qui ont la priorité. 
  • Une option pour des choix aléatoires en parties personnalisés serait intéressante.
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14 commentaires - [Poster un commentaire]


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VolteCaptp #765
Posté le jeudi 20 septembre 2018 à 15h59  -  #1
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L'annonce la plus intéressante pour moi : 

  • L'équipe étudie la disparition des points de classement afin de lier le MMR aux rangs directement.

Peut-être qu'ainsi les joueurs seront classés comme ils le mériteraient ? Idée intéressante en tout cas, à suivre.

Concernant Ana :

  • Fléchette soignante gagnera la capacité de passer à travers les héros à 100% de vie dans un prochain patch.

C'est pas mal mais je pense que ce sera un peu naze, en effet il est extrêmement rare qu'un héro se retrouve avec 100% de pv en dehors de sa sortie de base. Il suffit qu'il se soit pris un coup d'un minion avec -5pv pour se voir absorber la fléchette soignante. J'aurais plutôt préféré que la fléchette heal le héro tout en le traversant en dispensant les soins restant au prochain héro (quitte à ce que les soins soient diminués de moitié par exemple). M'enfin c'est un bon début.

Chen et Tassadar c'est pas pour tout de suite... Mais c'est dans les cartons donc c'est déjà une bonne chose :)

Bonne nouvelle pour Ilidan qui est pris en compte, un léger rework ne lui ferait pas de mal pour pouvoir survivre à cette foule de cc !

Et dommage pour l’élévation des terrains, ça aurait pu être intéressant (comme dans Dota2).


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Guncem #426
Posté le jeudi 20 septembre 2018 à 16h13  -  #2
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Toujours aucuns changements pour Murky... Snif 


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Zayne #731
Posté le jeudi 20 septembre 2018 à 16h42  -  #3
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Je confirme que les divergences entre MMR et rang ont causé quelques problèmes de matchmakings en TL... Jouer contre des diamants / platine, alors que t'es passé de Gold 1 à Silver à cause de trolls, de mauvaises champion select et d'erreurs fatales...et que ta team est composé à tout casser de silver et de quelque Golds....c'est pas trop la joie ! Je ne prétends nullement avoir le niveau d'un diamant mais bon quand t'es classé Gold 2/1 en fonction des saisons en SoloQ, que ton pote arrive plat 2 en Solo Q, et qu'à deux on finit Silver on peut se poser des questions sur la tronche du MMR....ou sur notre Karma ...et le pire c'est que ça nous arrive facilement une fois par soir ! x)

Donc pour le coup je dis OUI à la disparition du classement afin de le lier au MMR ! Je pourrais peut être enfin arrêter de stagner en Gold avec de la chance (ou me faire à l'idée que je suis mauvais sinon) ! Avec 50% de Win ne pas réussir à progresser c'est un comble.... Je veux bien ne pas gagner toutes mes games car des gens jouent bien mieux que moi....mais bon en perdre à cause de trolls, ou de joueurs n'ayant par leur place dans la la ligue où tu te places car ils ne maitrisent pas les bases du jeu...c'est assez frustrant surtout quand tu sais que sur Lol à 50% tu peux monter et changer division....et surtout quand tu sais que sur LoL contrairement à heroes tu peux carry 1v5. Sur Heroes, en revanche tu peux couler une game à toi tout seul et ça j'avoue que ça me reste toujours en travers de la gorge mais bon c'est la politique multijoueur de blizzard que ce soit dans OW ou Heroes....faut qu'il y ait à tout prix du teamplay ! Certes, il y aura toujours des trolls mais au moins j'aurais peut être la chance de jouer contre des personnes de mon niveau et avec des personnes du même niveau....en espérant que le calcul du MMR et l'expérience du joueur soit prise en compte ! Bref, que du bon !


Pour ce qui concerne les temps d'attentes, en TL quand on match à deux avec un pote....ils sont horriblement longs et c'est pas faute de jouer à des heures pleines... Parfois même en SoloQ, il faut attendre 50 000 ans (ce fut mon cas dernièrement pour mes match de placement en soirée)...sans que pour autant la qualité des games se soient améliorées (à vrai dire pour la TL elles ont même empiré à mes yeux.... Pour ce qui est de la Solo Q, ça a été mieux que d'habitude en revanche je l'admets !)...donc j'avoue ne pas trop savoir quoi penser de cette remarque qui d'un côté me parait quelque peu douteuse et de l'autre fondé (j'ai littéralement le cul entre deux chaises).


Enfin, dégager certaines limites pour réduire le temps d'attente et ce avec le risque d'obtenir des parties hétéroclites....je ne suis absolument pas pour tant mes parties sont suffisamment hétéroclites (et castastrophiques) comme cela en TL. A choisir je préfère attendre 10 minutes pour avoir une game avec des gens de mon niveau que d'avoir une game au bout de 30 secondes avec un bronze V, un plat 3, un diamant 2 ! Je préfère avoir des games cohérentes où mes coéquipiers, mes ennemis et moi même avons notre place !


Bref, hormis une de ces probables modifications,  cela me rend un minimum curieux de les voir en jeu (en espérant qu'elles ne feront pas foirer le système des matchs de placement comme ce fut le cas lors de la modification effectuée pour tenir compte du MMR x) ). Cela annonce du bon et pour le coup j'ose le dire: je suis content (même si je trouve forcément ces modifications un peu trop tardives) !


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Evil-Sun #483
Posté le jeudi 20 septembre 2018 à 16h42  -  #4
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pardon mais tu veux changer quoi sur murky


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Guncem #426
Posté le jeudi 20 septembre 2018 à 17h16  -  #5
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@Evil-Sun 

Poisson trop facile a détruire, talent de mers trop difficile a stack. Sont split push plus assez fort depuis la maj des munitions. Perso tres tres peu viable. Quete du slime difficile avec peu de reward. Nerf du respawn, nerf du fish, nerf du "e", nerf de l'octo, nerf de l'oeuf.

Les nerf étaient mérité avant la 2.0. Mais aucuns retours depuis la MAJ. Les specialist ont été remplacé par des bruiseurs qui peuvent depush. Regarde les pickrates sur les "specialist" au HGC... a part abatur... on voit pas grand monde... Pourquoi prendre murky quand t'as un bruiseur avec plus de depush, plus de sustains, plus de degas plus de controles. Beaucoups de perso on de la mobilité. Qui donc, ignore le ralentissement ou meme le slow de murky, ou le fish. Le perso n'est pas ouf pour faire les camps Donc tu peut as jouer sur les timer et la rapidité. Tu peu a peine faire un camps de bruiser avant le lvl 13 ou 16 (en fonction de la map).

J'ai main murky pendant longtemps. Presque impossible de carry une game maintenant. Sauf quand l'équipe en fasse a fail le draft. Avant le Heal et le big tuna, t'est un poids mort. Passer de 69% de win rate a 52% avec le perso... Tout les nouveau perso le burst ou out damage/burst trop facilement. Avant le heal ou meme ton burst et je parle pas du 20. Ben tu t'est deja fait snowball la gueule. avec 2 ou 3 lvl de retard.

Comme raynor avant, comme kerrigan, et comme beacoup de perso avant les "rework" le perso est vieux. 


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Malganyr #943
Posté le jeudi 20 septembre 2018 à 17h24  -  #6
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J'ai hâte de lire les commentaires à la Blizzcon quand les joueurs vont découvrir que la case spécialiste sera virée. Ca va être feu d'artifice sur les forums / reddits etc... Digne d'un 14 Juillet

Je prépare déjà le popcorn.



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Deathblood #951
Posté le jeudi 20 septembre 2018 à 17h28  -  #7
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C'est plutôt normal que tu te retrouves à 50% de win, c est quand même le but des ajustements/refontes


Membre
Guncem #426
Posté le jeudi 20 septembre 2018 à 17h33  -  #8
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@Malganyr Je sais qu'ils vont supprimé la classe spécialist. Ca ne me dérange pas. Mais le principe des perso qui devais splitpush, ou meme juste push est toujours la. Le perso qui proposais vraiment un gameplay différant au moba classique je dirais. Comme Abatur, TLV, murky, gazlow, Probius. Ils sont pratiquement inexistant. Supprimé la classe specialist changera rien au perso. (tu peu faire un guide murky sur YT pls ?  :D )

@Deathblood Je suis d’accord mais quand tu full farm un perso et que tu deviens vraiment fort avec. Ton win rate doit être quand meme un peu supérieur a 50% J'ai décidé de main Diablo, artanis, mura, alark. J'arrive a être a 60% avec eux. Et impossible de faire decolé le winrate de mon murky; Telement t'as aucuns impact dans la game avant le late game.


Membre
cafenoir #971
Posté le jeudi 20 septembre 2018 à 18h31  -  #9
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J'aime beaucoup le "Design difficile à équilibrer." sur Tassadar. En quoi il serait plus difficile à équilibrer que d'autres perso ? À cause du lifesteal sur son shield qui rend son duo avec Tracer extrêmement puissant ? Bah fallait pas lui foutre un lifesteal dans sa dernière refonte alors, personne n'a jamais compris cette refonte d'ailleurs. C'est quoi le rapport entre le bouclier d'un protoss et le lifesteal ?!

Sinon au niveau du match making, ça serait génial qu'ils arrêtent de matcher des solo queue avec des teams de 5 premade rang maître/grand maître en quick match. Ces parties n'ont aucun interêt, ça fini toujours en carnage à 4 niveaux d'écarts et le pire c'est que ça te bloque dans la queue pendant 4 minutes car le jeu a décidé de te matcher avec ces 5 premades et tu dois attendre une plombe qu'ils trouvent d'autres joueurs pour former une compo similaire à la leur. T'attend longtemps pour te faire rouler dessus dans une partie à sens unique, fun. Une team de 5 premade ne devrait pouvoir rencontrer qu'une autre team de 5 premade en quick match, et si c'est trop long qu'ils aillent en Team League, l'endroit fait pour ça.


Membre
Vlagstaf #868
Posté le jeudi 20 septembre 2018 à 20h22  -  #10
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@Malganyr

Vont-ils mettre plusieurs affixes par héros ?

Je m'explique: vont-ils mettre pour Sonya "Bruiser, Sustain, Waveclear, Melee", ou vont-ils simplement faire une catégorie "Bruiser" dans laquelle ils vont foutre tout ce qui peut pas solotank ?

@Cafenoir

Je te comprends, moi aussi je me suis fait rouler dessus.

Mais la QM reste de la Quick Match, ou Partie Rapide. Tu sais pour quoi tu tag: tomber sur des compos random le plus vite possible (sauf en prenant les tout nouveaux persos, où tu attends une plombe...), et ça reste le meilleur moyen pour t'entraîner avec les bases d'un perso sans avoir des mecs qui risquent leur vie dans le jeu (comprendre: les mecs qui te chieront des insultes car tu ne connais pas le perso, ou tu joues mal avec).

Qu'ils retravaillent la QM, ça ne me dérange pas, mais que ça reste un moyen de trouver rapidement une partie, sans prise de tête.


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