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Résumé de la séance de questions réponses Reddit : Héros, Matchmaking, etc.

Jeudi 20 septembre 2018 à 15h44 par Arkentass - 14

Une séance de questions réponses avec les développeurs eu lieu au cours de la soirée d'hier sur Reddit, ces derniers revenant sur plusieurs aspects du jeu et évoquant brièvement certaines des modifications auxquelles nous pouvons nous attendre prochainement. Retrouvez les informations les plus importantes à retenir ci-dessous. 


Quêtes de base

  • Les quêtes sont une façon d'ajouter des pointes de puissances asymétriques à une courbe de puissance habituellement statique.
  • Les quêtes infinies ne sont pas vues comme une mauvaise chose, celles apportant de la variabilité entre les parties et donnent la possibilité de devenir très puissant. De nombreux joueurs aiment cet aspect 'carry' pouvant être retrouvé sur d'autres jeux.
  • Il existe des situations dans lesquelles certaines quêtes conduisaient à un gameplay moins optimal (comme la quête de Tyrande) L'équipe cherche désormais à supprimer ces quêtes ou les modifier afin de récompenser le fait de les utiliser correctement.


Champs de bataille

  • Créer des types spécifiques d'objectifs de carte n'est pas un des prérequis de design des champs de bataille. Les objectifs centralisés ont été plus fréquent récemment, mais ne sont pas devenus un standard.
  • La Baie de Cœur-Noir sera ajustée, mais pas au point d'être une refonte complète des mécaniques. 
  • Les hauteurs de terrains sont un élément qui a été expérimenté comme possibilité, mais il n'y a pas encore eu d'occasion d'en faire réellement quelque chose, et les développeurs n'y travaillent pas actuellement.


Knockbacks

  • Souvent liés à des étourdissements afin d'avoir plus d'impact, interrompent les canalisations mobiles et les rend plus facilement reconnaissables. 
  • Il n'y a pas eu de discussions afin d'ajouter un mot-clé 'étourdi' ou créer des capacités dédiées au contre.
  • Des effets de contres spécifiques pour les knockbacks pourraient être trop limités et compliqués à utiliser, ces derniers étant rapides et il est difficile d'y réagir.


Conception des main tanks

  • Quantifier ce qui fait un main tank est difficile.
  • Kramer est proche d'Arthas dans le fait d'être viable à la fois en main tank et en solo-lane, mais n'en est pas encore là à haut niveau de jeu.
  • Yrel nécessite plus de choses, ce qui rend l'équipe hésitante à la changer, son gameplay étant assez unique.


Matchmaking

  • Les données internes montrent une grande augmentation globale de la qualité des parties, mais cela eu également pour conséquence des temps d'attente plus longs durant les heures creuses.
  • Les divergences entre MMR et rangs ont causé des problèmes de matchmakings chez certains joueurs. 
  • L'équipe travaille sur des restrictions de matchmaking dynamiques basées sur le nombre de joueurs en file d'attente, qui pourraient parfois conduire à des parties hétéroclites durant les heures creuses. 
  • Les modes classés sont étudiés dans leur ensemble. La suppression des restrictions de groupe pour la Ligue par équipe est la première étape. 
  • L'équipe étudie la disparition des points de classement afin de lier le MMR aux rangs directement.


Mobilité

  • Pousser les limites (Abathur, Cho'gall) est quelque chose qui rend Heroes spécial, la grande mobilité est l'un de ces 'briseurs de règles'. 
  • La mobilité offerte par Genji et Tracer était quelque chose que l'équipe savait devoir équilibrer, mais leur  impact a été initialement sous-estimé, conduisant à des nerfs constants. 
  • La mobilité est une bonne façon d'augmenter le niveau de compétence, mais ne pas avoir de limitations a rendu Genji et Tracer particulièrement puissants. 
  • Davantage de mobilité sera ajouté à l'avenir, mais il y aura des conditions et plus d'options de contres.


Voies

  • Le manque d’interaction entre les joueurs est connu.
  • L'équipe essaye de favoriser le jeu agressif comme solution optimale, cependant, les joueurs de haut niveau tendent à préféré l'option sûre, car le jeu offensif est très risqué.
  • L'équipe voit comme source du problème l'apparition de Guerriers résistants efficaces contre les vagues et pouvant survivre seuls (Kramer et Yrel) plutôt que la modification apportée aux munitions des tours. 
  • L'équipe ne souhaite pas annuler ce changement, mais cherche d'autres options et est ouverte aux suggestions afin d'augmenter les récompenses des victoires sur les voies. 


Refonte contre ajustements

  • Chacun ont un but, aucun ne prend la priorité sur l'autre. 
  • Les légers ajustements sont moins risqués, renouvellent le jeu et réduisent le temps où de nombreux héros ne sont pas modifiés.
  • Les refontes plus importantes sont parfois nécessaires afin que d'anciens designs correspondent à la philosophie actuelle, résoudre des problèmes de conceptions et donner une place à des héros n'en ayant plus.


Diversité des talents

  • Les talents moins populaires ne sont pas forcement un problème s'il existe des situations dans lesquels ils sont viables. 
  • Les options pour résoudre la domination d'un talent dans un palier sont de l'inclure de base dans le héros ou améliorer les autres. Celles-ci sont étudiées au cas par cas.


Héros

Ana

  • Chargeur amovible est une capacité intéressante, mais la façon dont celle-ci se débloque pourrait être ajustée. 
  • Fléchette soignante gagnera la capacité de passer à travers les héros à 100% de vie dans un prochain patch. 
  • Œil d'Horus et Tireuse embusquée ne seront probablement pas modifiés avant que son arbre de talent complet soit réétudié. 

Chen

  • Légèrement en dessous des 50% de victoire, mais pas dans une position catastrophique.
  • Sera revu à l'avenir, mais aucune mise à jour de taille n'aura lieu au cours des prochains mois. 
  • Ses capacités actuelles ne conviennent pas à un main tank, mais l'équipe n'a pas encore décidé quelle direction lui faire prendre. 

Chromie

  • Celle-ci a été écartée du role de mage d'artillerie car trop frustrante à affronter.
  • Celle-ci possédait de nombreux aspects qui, combinés, étaient difficiles à ajuster, tout en lui permettant en même temps de de rester équitable à affronter.

Illidan

  • Bien que Métamorphose possède un taux de sélection raisonnablement élevé en hautes leagues, les performances ne suivent pas et peuvent être améliorées. 
  • De manière générale, le metagame n'est pas favorable pour Illidan, en raison de la quantité moindre de cibles faibles et le montant élevé de contrôles des foules dans cette meta aux nombreux bruisers. 
  • L'équipe étudie de légers ajustements.

Malthael

  • La perte d'importance de Tourment avec l'inclusion du Cleave était en quelque chose attendue. 
  • L'équipe souhaite revisiter l’interaction entre la capacité héroïque et le trait à l'avenir.
  • L'aspect AoE de la capacité restera probablement. 

Méphisto

  • À l'origine, la capacité héroïque infligeait uniquement des dégâts. 
  • Le ralentissement donne à la capacité un objectif supplémentaire. 
  • L'équipe hésite à changer les valeurs de dégâts, celle-ci étant désormais dans un juste milieu entre des dégâts à cible unique ayant un impact et 'juste des dégâts bruts'.

Tassadar

  • Design difficile à équilibrer. 
  • Finira par être étudié. 
  • Les retours ont été entendus. 

Xul

  • L'équipe est satisfaite de le voir jouer en HGC, c'est une stratégie intéressante. 
  • Il n'est pas prévu de modifier celui-ci dans un futur proche, mais celui-ci continuera d'être surveillé. 


Général

  • La Mana est le prochain sujet important pour les discussions internes. 
  • L'équipe souhaite implémenter des héros brisant les règles, mais c'est difficile, car ces derniers doivent rester amusant, à la fois avec et contre vous.
  • L'équipe est prête à complètement revoir le rôle d'un héros si le besoin existe. Cela sera certainement étudié lorsque Tassadar finira par être revu.
  • Les multiplicateurs et les descriptions seront plus cohérents entre eux au fil du temps. Cela pourrait apporter des changements dans certaines interactions.
  • Les héros ayant un faible taux de sélection (Chen, EDN-OS, Les Vikings Perdus) seront étudiés à l'avenir. 
  • Il existe déjà de nombreux sorts de contrôle des foules point and click. De nouveaux seront introduits, mais l'accent ne sera pas mis sur ces derniers, ne demandant pas beaucoup de compétences dans l’exécution et ayant peu de contres.
  • Il existe de la place pour davantage de soutiens de première ligne, ces derniers offrant un gameplay interactif et basé sur les compétences qu'ils mettent en avant. La demande est notée, mais l'équipe ne peut pas faire de promesses immédiates. 
  • La catégorie Multi-classe sera supprimée avec la refonte des rôles. Ce n'était pas un concept très clair, et vous ne pouviez pas toujours jouer Varian de la façon que vous souhaitiez. 
  • Davantage de héros Classiques pourraient être ajoutés, si l'occasion se présente et si ces derniers peuvent apporter quelques chose d'intéressant. 
  • Habituellement, deux refontes sont développées en même temps, parmi une liste de 8-10 héros sur lesquels les développeurs souhaitent travailler.
  • Les faibles ajustements de taux visent les héros légèrement à l'écart. Des modifications pouvant sembler anecdotiques peuvent provoquer des changements plus importants en fonction des héros. Parfois, ceux-ci sont également utilisés comme mise en avant afin que la communauté commence à les utiliser. 
  • Les apparences crossover n'enlèvent pas la possibilité d'ajouter les héros concernés à l'avenir.
  • Un mode spectateur est quelque chose que l'équipe souhaite faire, mais il y a des douzaines de choses qui ont la priorité. 
  • Une option pour des choix aléatoires en parties personnalisés serait intéressante.
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