Rétrospective des modifications de gameplay apportées pour 2019

Arkentass | 23/03/2019 à 11h28 - 12

Dans un message publié cette nuit, Brett Crawford revient sur les différentes modifications de gameplay apportées à Heroes pour 2019. Au cours des derniers mois, l'équipe préparait l'arrivée de la Storm League, dont la pré-Saison débutera avec la prochaine mise à jour. Avant de rentrer plus en détails sur son fonctionnement, les développeurs souhaitent partager leur raisonnement sur plusieurs changements ayant eu lieu récemment, avec leurs buts et les résultats obtenus. 

Le but des modifications de gameplay apportées pour 2019 était de rendre les matchs plus compétitifs, en particulier au début et au milieu des parties. Dans ce but, les développeurs s'attendaient aux résultats suivants :

  • Réduction du temps que les équipes passent sur les différents paliers de talents
  • Un recul de la période où le snowball a tendance à se produire. 

Les développeurs ont passé des mois à travailler sur différents concepts et modifications des taux afin d'atteindre ces buts, et chaque itération rapprochait ces derniers du coupable principal, le burst d'avantage en expérience lors de la destruction de structures très tôt dans la partie. Les équipes prenant le premier objectif se concentraient souvent sur la prise des portes de chaque château avant de de tenter d'en détruire un. À ce niveau de la partie, il y avait tellement d'expérience dans ces structures que l'équipe qui gagnait le premier objectif majeur était souvent en mesure de placer l'équipe perdante dans un important désavantage, ayant deux à trois niveaux d'avance pour la capacité héroïque. À ce moment, l'équipe ayant l'avantage de niveaux pouvait contrôler la carte et forcer des combats non équitables sur les futures actions, étouffant l'équipe ennemie et limitant ses choix, dictant souvent le résultat final.

Le genre tourne autour de ces types d'avantages, mais dans Heroes, cela ne convenait pas, car ce n'est pas un héros ou deux mais l'équipe ennemie entière qui possède à la fois un avantage statistique et de talents. Comme la pluaprt des joueurs le savent, il est extrêmement difficile d'affronter une équipe à moins que vous ne soyez au moins dans le même palier de talent que vos adversaires. Cela limite grandement les options pour l'équipe étant en retard. Les développeurs ont trouvé comment combattre se désavantage en retirant une partie des avantages statistiques des équipe qui gagnaient en début de partie, leur donnant un avantage stratégique instantané et un investissement en expérience à long terme. Cela a conduit aux changements finaux:

  • Moins d'expérience pour toutes les structures (supprimant l'avantage statistique instantané)
  • Catapultes périodiques en récompense pour la destruction de forts (avantage stratégique)
  • Augmentation de l'expérience pour la destruction de forts et de châteaux (avantage statistique à long terme)

Les données ont été analysées afin de voir si les objectifs ont été atteints ou non. Voici les résultats les plus importants :

  • La moyenne de la différence d'expérience entre les équipes est réduite de 13% de la minute 5 à 20, et atteint un pic de différence de 19% à la 9ème minute. Les équipes sont plus proches en niveau durant l'ensemble des parties, et plus importants, durant les phases critiques de milieu de partie. 

  • Comme vous pouvez vous y attendre, si les équipes sont plus proches en niveaux d'expérience à travers les parties, celles-ci passent également moins de temps en désavantage de palier de talent.Les données confirment cette hypothèse. Nous pouvons voir une moyenne d’environ 13% de temps en moins passés à des écarts de talents, avec un pic de différence à 23% pour le niveau 13.
  • Une chose chose intéressante apprise par les développeurs est que le pourcentage de victoire de l'équipe ayant un écart de niveau a légèrement augmenté. Bien que cela puisse sembler contre-productif par rapport aux objectifs initiaux, c'est un résultat logique : comme il est plus difficile de gagner l'avantage de niveau à présent, le prérequis de performance pour être en tête est plus élevé. Cela signifie que les équipes qui peuvent créer ces écarts sont plus performantes que leurs adversaires. L'objectif de ces modifications était de s'assurer que les débuts de parties ne dirigent pas les fins de parties, les développeurs ne voient pas d'inconvénients à ce que les équipes qui prennent la tête plus tard dans la partie gagnent plus souvent. Ces derniers pensent que cela reflète bien que la meilleur équipe gagne toujours la plupart du temps. 

Globalement, la chose la plus importante à retenir est que même lors d'une défaite, la partie est toujours serrée. Vous pouvez toujours vous battre contre l'équipe adverse et ne pas avoir un trop grand désavantage statistique. Si l'équipe adversaire vous domine toujours, c'est car celle-ci est la meilleure, et non à cause d'erreurs en début de partie ayant conduit à un avantage de niveaux insurmontable contre lequel il n'est pas amusant de se battre. 

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