Les cartes de Heroes of the Storm

Lyrka | Mise à jour 21/06/2018 à 15h35 - 31/10/2016 à 08h58 - 0

Relevez des défis uniques à chaque combat, percez les secrets légendaires des champs de bataille pour augmenter vos chances de remporter le combat. Des vaisseaux fantômes, un Seigneur corbeau ou encore des golems sépulcraux, voilà des alliés précieux qui vous aideront à faire pencher la balance en votre faveur. Adaptez votre stratégie en fonction de ces PNJ ou il se pourrait bien qu’ils causent votre perte.

Les héros du jeu évoluent sur différentes cartes dont la collection se complète au fil des saisons et des patchs de contenu d'Heroes of the Storm, permettant ainsi d'apporter des nouveautés au jeu régulièrement. Chacune d'elle propose des objectifs très différents. 

Cette page a pour vocation de vous expliquer en quelques lignes ce que vous et votre équipe devez savoir.



Baie de Cœur-Noir (Blackheart’s Bay)

La Baie de Coeur-Noir est un port sombre, sous l'orage. Les héros doivent y recueillir des doublons afin de les apporter au seigneur des pirates, Coeur-Noir, qui est présent au centre de la carte. Lorsqu'une équipe lui en apporte suffisamment, celui-ci monte à bord de son vaisseau fantôme afin de bombarder la base adverse. 

Les héros se procurent les doublons en vidant les coffres aux trésors et en attaquant les camps de mercenaires disséminés sur la carte. Si un héros décède alors qu'il porte des pièces d'or, celui-ci les laisse tomber au sol, permettant ainsi à d'autres joueurs de les récupérer. Coeur-noir commence d'ouvrir le feu une fois qu'une équipe lui a apporté 10 doublons, ce coût étant progressif.


Val Maudit (Cursed Hollow)

Le Creux Maudit est une forêt hantée dans laquelle le seigneur corbeau réclame des offrandes aux visiteurs impromptus. Celles-ci apparaissent périodiquement et aléatoirement sur la carte, et peuvent être capturées par les deux équipes. 

Lorsque l'un des deux camps parvient à en réunir trois, le seigneur corbeau maudit l'équipe adverse. Les serviteurs de celle-ci seront alors beaucoup plus faciles à tuer, et leurs tours ne tireront plus. Un certain temps est nécessaire pour récupérer une offrande. Il n'est donc pas rare que les deux équipes se les disputent. Assurez-vous de bien contrôler la zone concernée afin de repousser les joueurs adverses. 


Comté du dragon (Dragon Shire)

Le Compté du Dragon possède deux points stratégiques, l'Obélisque du Soleil et l'Obélisque de la Lune. Une fois actifs, ces derniers peuvent tous deux être capturés par les équipes. Une fois en possession d'un des deux camps, l'un des joueur peut activer l'Autel du Dragon afin de se transformer temporairement en Chevalier Dragon. Sous cette forme, celui-ci infligera une quantité de dégâts beaucoup plus élevée qu'à la normale, et pourra se concentrer sur la destruction des batiments adverses.


Mines hantées (Haunted Mines)

Les Mines hantées sont une carte à plusieurs étages, dont l'action se passe au-dessus et en-dessous du sol. Celles-ci contiennent des crânes squelettiques qui doivent être récupérés afin d'être combinés pour former un golem sépulcral. 

Après une certaine période de temps, les mines s'ouvrent. L'ensemble des héros peuvent alors y accéder afin de réunir un maximum de crânes. Un Golem Sépulcral y est également présent, en conservant une quantité importante. Comme les deux équipes peuvent y entrer en même temps, il s'agit d'un lieu dans lequel se déroule de nombreux combats entre joueurs. C'est également un choix stratégique à prendre: Combien de héros y envoyer, et combien en laisser à la surface? 

Une fois l'ensemble des crânes de la mine récoltés, un golem sépulcral apparait pour chacune des équipes. La puissance et la résistance de celui-ci est déterminée par le nombre de crânes récoltés par l'équipe en question. 

Lorsqu'un golem sépulcral meurt, celui-ci réapparaitra, lors de sa prochaine invocation, à l'endroit de sa chute. Cela incite ainsi les équipes à choisir entre le fait d'attaque le golem ennemi dès que possible afin de l'empêcher de progresser vers leur base, ou d'avancer aux côtés du leur. 


Première version des cartes 


Seconde et actuelle version des cartes


Les Jardins de la Terreur (Garden Terror)

Les Jardins de terreur vous proposeront une mécanique encore inédite en comparaisons aux cartes précédentes. En effet, celle-ci possède différents objectifs en fonction du jour et de la nuit.

La partie commence en phase de jour, dans laquelle vos repères ne seront pas affectés. Après une certaine période de temps, la nuit tombe. Vous devrez alors tuer les différentes créatures apparues afin de récolter des graines. Une fois celles-ci récupérées en intégralité, le jour se lève à nouveau. 

Une fois un nombre de graines suffisant en votre possession, l'un des joueurs de votre équipe à la possibilité d'invoquer une Terreur de jardin temporaire, lui permettant d'infliger d'importants dégâts sur les structures et de métamorphoser les joueurs adverses en plantes. 


Temple Céleste (Sky Temple)

Le Temple Céleste est une carte située dans une partie encore innexplorée du Nexus. Celle-ci vous invite à suivre différents objectifs inédits afin de remporter la victoire sur vos adversaires.

Périodiquement, les temples placés au nord, au sud et au mileu de celle-ci s'activeront. Vous devrez alors vous y rendre afin d'acquérir leur puissance. Une fois au centre de ces derniers, ceux-ci passent sous votre contrôle et un gigantesque faisceau attaquera alors les structures de vos adversaires.

Pendant ce temps, vous devrez protéger le temple en question de l'attaque de serviteurs neutres afin d'en conserver la propriété pour votre équipe. Vos décisions les concernants seront donc déterminantes pour l'issue de la partie.


Tombe de la reine araignée (Tomb of the Spider Queen) 

Située sous le royaume de Louxoria, la Tombe de la reine araignée Neithis est infestée d'arachnides dont vous devrez vous défaire afin de pouvoir remporter la victoire. 

Trois d'entre elles accompagnent les serviteurs sur les différentes voies, vous permettant de collecter des gemmes de puissance qui vous octroiront la possibilité d'invoquer trois tissetoiles pour votre équipe afin de vous aider à franchir les lignes de vos adversaires et ainsi remporter la victoire. Le nombre de gemmes nécessaires augmente après chaque invocation. 


Champs de l'éternité (Battlefield of Eternity) 

Le Champs de l'éternité vient tout droit de l'univers de Sanctuaire et voit l'affrontement perpétuel entre les Anges et les Démons, les Cieux et les Enfers. 

Si votre équipe parvient à se défaire de l'Immortel ennemi avant l'équipe adverse, celui-ci vous aidera à enfoncer leurs lignes. Après une certaine période de temps, les Immortels reprennent leur combat au centre de la carte, vous permettant d'à nouveau leur venir en aide. Ces derniers seront de plus en plus puissants au fur et à mesure du déroulement de la partie. 


Sanctuaires infernaux (Infernal Shrines) 

L'affrontement éternel entre Anges et Démons se poursuit, et la corruption menace de nouveau les jardins de l'Espoir. À intervalles de temps réguliers, l'un des trois sanctaires présent sur la carte s'activera vous permettant, une fois un nombre suffisant de serviteurs tués, d'ouvrir un portail invocant un dominateur. Ces derniers sont d'une puissance redoutable, principalement contre les héros adverse. 

Les dominateurs possèdent des capacités bien connues des joueurs de Diablo, comme Gel, Mortier ou Arcane. 


Tours du destin (Towers of Doom) 

Sur cette carte, le Fossoyeur et le Seigneur Corbeau s'affrontent avec ferveur. Si votre équipe parvient à s'octroyer la bénédiction des différents autels apparaissant régulièrement sur la carte, une salve de canon partira des clochers en votre possession vers l'idôle de vos adversaires. 

Plus le nombre de clochers en votre possession sera important, plus vos attaques seront dévastatrices. Détruire ceux de vos adversaire vous permettra d'en prendre le contrôle. 


Laboratoire de Braxis (Braxis Holdout)

Ce champs de bataille à deux voies oppose les Terrans à leurs adversaires. Afin d'en venir à bout, vous devrez libérer les Zergs enfermés dans les cellules de détentions à l'aide de deux balises apparaissant à intervalles réguliers au nord et au sud. Plus celles-ci seront chargées, plus votre vague de destruction sera importante.

La première des deux équipes parvenant à remplir une cellule déclenche la libération des abominations. Vous devrez alors choisir l'option la plus efficace pour votre équipe : défendre votre base de l'assaut ou aider vos nouveaux alliés à raser vos ennemis.


Menace nucléaire (Warhead Junction)

Trois voies s'ouvrent à vous afin d'accomplir votre but, détruire vos opposants Terrans. Le site d'essai nucléaire en ruine et à l'abandon sur lequel vous vous trouvez poursuit la création d'ogives d'une puissance destructrice, qui apparaîtront régulièrement sur la carte.

Partez à leur recherche afin de déclencher une frappe nucléaire sur l'emplacement de votre choix. Si vous mourez en possession de l'une d'elles, celle-ci tombera au sol et vos alliés comme vos adversaires pourront alors la récupérer. Dévastez la base ennemie, et soyez le premier à semer le chaos et la destruction.


Cette page a été mise à jour le 21 juin 2018 à 15h35
Cette page a été créée le 31 octobre 2016 à 08h58
Aucun commentaire - [Poster un commentaire]
Il n'y a pas de commentaire. Soyez le premier à commenter cet article !

Poster un commentaire

Vous devez vous identifier pour poster un commentaire.
Nombre de visites sur l'accueil depuis la création du site Heroes of the Storm : 12.942.785 visites.
© Copyright 1998-2024 JudgeHype SRL. Reproduction totale ou partielle interdite sans l'autorisation de l'auteur. Politique de confidentialité.