Bientôt des modifications d'équilibrage pour la survie des héros

Arkentass | 17/06/2016 à 11h58 - 9

Blizzard est revenu au cours de la soirée d'hier sur la survie des héros dans le Nexus. Retour sur la situation actuelle et les modifications à l'étude pour les globes de régénérations, les fontaines de soins, la récupération passive de points de vie et les personnages Soutien. Voici les détails:

Parlons un peu de la survie.

Ce terme se rapporte à toutes les sources de soins disponibles dans le jeu, comme la récupération passive de points de vie, les globes de régénération, les fontaines de soins, ainsi que les talents dédiés à la survie comme Maître en récupération ou Lois de l’espoir. Sans oublier, bien sûr, ces bons vieux héros de soutien toujours prêts à vous requinquer, ou la possibilité de revenir au hall des Tempêtes pour vous soigner complètement.

Alors, pourquoi nous penchons-nous sur la survie, et quels sont nos objectifs ?

Pour commencer, voici quelques constats :
  • Les héros comme Chromie et Lunara qui harcèlent l’ennemi à distance peuvent voir leurs dégâts en grande partie neutralisés si l’ennemi bénéficie d’une régénération constante de ses points de vie. C’est l’une des raisons qui nous ont poussés à conférer des dégâts si élevés à Chromie : les pics de dégâts sur une courte durée sont sa spécialité.
  • Si un adversaire possède une bonne capacité de survie, l’affronter en combat isolé n’aura que peu d’intérêt. À moins de déboucher sur une élimination, vos tirs ciblés et autres petites victoires compteront peu dans la partie.
  • À l’exception des experts en la matière comme Zagara, il est parfois très difficile de conquérir efficacement une voie et de forcer un adversaire à décamper. De plus, empêcher l’ennemi de récupérer des globes de régénération sur une voie n’a que peu d’impact.
  • Lors des combats en équipe, une bonne capacité de survie peut jouer de manière passive sur les affrontements entre héros. À moins d’avoir la force de frappe nécessaire pour terrasser instantanément un ennemi, la plupart de vos dégâts n’ont finalement que peu d’impact. Cela explique en partie pourquoi les pics de dégâts et les effets de contrôle sont si importants.

Les éléments ci-dessus sont des généralisations d’un système bien plus complexe, mais nous espérons qu’ils vous donneront matière à réflexion dans cette discussion.

Nous avons longuement discuté en interne et effectué de nombreux essais. En termes de conception, il n’est pas évident de trouver un « remède miracle », et cet aspect ne fait pas exception à la règle. D’ailleurs, l’équipe elle-même n’est pas forcément unanime à ce sujet : la survie pose-t-elle un problème en l’état, et si oui, quelle serait la meilleure façon d’y remédier ?

Cela étant dit, voici ce sur quoi nous nous penchons en ce moment :
  • Globes de régénération : nous prévoyons de les améliorer et de revoir un peu leurs statistiques. Empêcher vos adversaires de ramasser ses globes de régénération et récupérer les vôtres devrait donc avoir plus d’impact. Les statistiques actuelles des globes sont un peu complexes, mais vous récupérez environ 6,2% de votre maximum de points de vie et 32 points de mana. Nous avons testé quelques changements pour porter ces valeurs à 12% de votre maximum de points de vie et 8% de votre maximum de mana.
  • Fontaines de soins : nous voulions que l’utilisation d’une fontaine de soins devienne un moment plus crucial. Notre première idée était un peu folle : augmenter le temps de recharge de 100 secondes à 300 secondes (en améliorant les soins reçus). Avec un délai aussi élevé, utiliser une fontaine de soins n’est plus anodin et doit être une décision mûrement réfléchie. Cependant, après avoir fait de nombreux essais, nous nous orientons vers un changement plus modeste, qui ferait passer le temps de recharge des fontaines de 100 secondes à 120 secondes : efficace sans être dépaysant. Parfois, ces 20 secondes supplémentaires seront suffisantes pour vous obliger à revenir au hall des Tempêtes. Nous avons également augmenté le mana conféré de 20% à 30%, mais les points de vie rendus restent inchangés. Cet ajustement revient à réduire le nombre de points de vie par seconde rendus par les fontaines de soins.
  • Récupération passive de points de vie : nous avons testé plusieurs idées, l’une d’entre elles étant de désactiver complètement la récupération passive de points de vie tout en privant les joueurs des talents de survie comme Maître en récupération ou Secourisme. Ainsi, les dégâts infligés par les mines d’Abathur ou la chouette de Tyrande devenaient en quelque sorte « permanents ». Au lieu de récupérer ces points de vie « gratuitement » avec le temps, il fallait trouver un moyen de se soigner. Ce changement a été plutôt contesté en interne et nous ne prévoyons donc pas de l’intégrer de sitôt, mais nous allons continuer d’explorer cette piste. Je suis curieux de savoir ce que vous en pensez.
  • Personnages de soutien : même si les héros de soutien jouent un rôle considérable dans la survie de leurs compagnons, j’ai préféré les exclure de ce débat afin d’éviter qu’ils ne concentrent toute l’attention. Sachez cependant que nous réfléchissons à leur devenir et qu’ils feront sans doute l’objet d’un prochain sujet de discussion.
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