Blizzard parle du développement de Tychus Findlay dans Heroes

Arkentass | 17/03/2014 à 15h33 - 1

Ce week-end, Trikslyr, Community Manager de Heroes of the Storm, a posté sur les forums officiels une interview d'un des développeurs, avec pour sujet le héros récemment dévoilé Tychus Findlay. Je vous propose de la retrouver ci-dessous.

La conception d'un héros est un sujet passionnant, en particulier avec des personnages de Blizzard qui ont une histoire riche dans les jeux, les romans et les autres médias. Pour explorer le sujet, nous avons invité le Senior Game Designer Richard Khoo pour discuter de Tychus et de son développement.


Trikslyr : Parlons de la conception de Tychus. Comment cela a-t-il été décidé de faire de lui un Assassin, et qu'est-ce qui le rend différent des autres héros ?

Richard : Lorsque nous décidons du rôle auquel un héros appartient, et de ce qui le rend unique, nous pensons d'abord à l'histoire du personnage, et ce qu'il a fait dans son univers. Dans Wings of Liberty, Tychus était un ancien détenu, badass, qui montait un Odin volé, utilisait une arme à feu et des grenades pour tuer des Zergs, et qui a commencé une bagarre dans un bar avec Jim sur l'Hypérion. Il est clairement un rebelle qui préfère laisser parler ses poings plutôt que d'engager la conversation. Dans ce cas-là, faire de lui un assassin est tout simplement logique.


Trikslyr : Le trait de combat de Tychus force le marine à recharger son arme avant d'attaquer. Dans un jeu où les actions rapides et les batailles constantes sont au centre du gameplay, pourquoi une mécanique comme le rechargement vous semble être une bonne idée ?

Richard : Nous considérons la recharge comme un faible coût à payer pour des attaques rapides et des dégâts globaux plus élevés. Le son et l'anticipation de Tychus dû au fait de tirer sur quelque chose semble également thématiquement approprié. Mais comme vous l'avez dit, le jeu est très rapide, alors peut-être que cela ne fonctionnera pas, et que nous changerons le trait de combat à l'avenir.


Trikslyr : Heroes of the Storm prend en charge un système de talents robuste qui permet aux joueurs de personnaliser le style de jeu de leurs héros préférés. Quels aspects de Tychus ont donné la sensation à l'équipe de conception qu'il s'agissait d'une partie essentielle de son style de jeu, et de quelle manière votre équipe a l'intention, pour ses talents et capacités, de flexibiliser davantage ce dont Tychus est capable en jeu ?

Richard : Notre objectif avec les talents est d'améliorer la conception de base du héros et parfois offrir de nouvelles façons de jouer qui donnent le sentiment d'être une extension de ce héros. A la base, Tychus est conçu pour infliger un grand montant de dégâts rapides avec son 'Minigun', 'Overkill', et 'Frag Grenade'. Nous avons des talents qui le rendent très meurtrier contre les autres héros avec par exemple 'Dash' (Augmente la portée de 'Run and Gun') et 'Quarterback (Augmente la portée de 'Grenade'). Tychus est également très bon en combat contre les serviteurs, et si vous voulez accentuer cette partie de Tychus, nous avons des talents comme 'Melting Point' ('Grenade' inflige des DoTs supplémentaire aux serviteurs) et 'Rapid Fire' (Après 3 secondes à attaquer, Tychus attaque plus rapidement).


Trikslyr : En parlant des pouvoir des héros, est-ce que l'équipe de conception considère le Lore en premier, ou crée tout simplement un concept et espère trouver quelque chose dans le Lore qui s'adapte ?

Richard : Nous abordons toujours la conception d'un héros avec le Lore et l'histoire avant tout. Nous nous inspirons de nos jeux si le héros est jouable, et basons ses compétences sur cela. D'une manière générale, il y a trop de pouvoir et/ou ils ne fonctionnent pas vraiment pour Heroes of the Storm, nous devons donc les modifier agressivement. Un exemple de cela est que Tychus avait à l'origine un trait ou quand il était au corps à corps avec un ennemi, il l'étourdissait. La spécificité de cette attaque de charge est qu'elle pouvait être ciblée sur un ennemi, mais que cette même capacité donnait à Tychus un bouclier s'il visait un serviteur. Vous aviez donc à choisir entre cibler un héros et l'étourdir, ou bien cibler un serviteur pour obtenir un bouclier. Nous avions pensé que cela créait un choix intéressant à des fins de gameplay.

Mais cela n'a pas tout à fait fonctionné. Le gameplay était trop compliqué et n'avait pas vraiment de sens pour un Assassin à distance qui avait une arme qui correspondait plus à son profil. Nous l'avons donc conçu autour de son arme, et nous avons maintenant ce que vous voyez aujourd'hui.


Trikslyr : Voici une question fun pour vous Richard - Si vous deviez choisir 4 héros pour entourer Tychus, qui choisiriez-vous ?

Richard : Je voudrais jouer Tychus avec Muradin, Illidan, Gazleu et Tassadar. Nous aimerions tous prendre les héros qui ont la capacité de se transformer en quelque chose de différent.


Trikslyr : Un grand merci à Richard pour avoir pris de son temps et de nous donner un aperçu de se qui ce passe dans la conception d'un héros de Heroes of the Storm. Nous sommes impatients de travailler davantage avec l'équipe de conception à l'avenir au fur et à mesure que du nouveaux contenu arrive aux yeux du public pour Heroes of the Storm.

Faites-nous savoir ce que vous choisiriez comme héros pour faire équipe avec Tychus dans la section commentaire ci-dessous. Si vous avez des questions pour notre équipe de conception, n'hésitez pas à les poser dans les commentaires ci-dessous, et nous pourrions choisir la votre la prochaine fois.

Comme toujours, gardez un oeil sur le site Heroes of the Storm pour plus de contenu !


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