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News > Débat sur le gameplay de Heroes en 2018 : Du camouflage à la gestion des lanes

Débat sur le gameplay de Heroes en 2018 : Du camouflage à la gestion des lanes

Jeudi 9 novembre 2017 à 15h36 par Zhem - 33

La fin des héros camouflés ?

Je répond rapidement ici en disant non. Dans l’état actuel des choses, et Blizzard l’a montré dans une diapositive, l’invisibilité :

  • marche en Partie rapide (repère du joueur fun et sans vrai composition);
  • est faible en partie compétitive (Mode Draft, Ligue héroïque, où sont possibles les counters pick, et où il y a un peu plus de communication);
  • est totalement oubliée en eSport HGC (individuellement : les joueurs repèrent le flou des invisibles, et collectivement : il y a une telle communication que l'invisible n’a pas d’impact).

Zeratul était joué dans cette dernière catégorie, mais il servait suivre les héros ayant un global et, surtout, temporiser avec la Prison du vide, plus que surprendre avec sa furtivité.

Blizzard a choisi de légèrement dessiner les contours du héros, assez pour punir un joueur qui n’est pas assez attentif. Deuxième changement, les camouflés sont totalement invisibles lorsqu’ils ne bougent pas. C’est un changement pour les Parties Rapides, quasiment rien pour les pros.

Avec ce choix, Blizzard réduit beaucoup l’effet de surprise qui, j'en suis sûr, restera présent pour les joueurs non attentifs. Les héros camouflés n'apparaissent pas sur la mini-carte et sont toujours impossibles à cibler. Ce n'est pas parce qu'une voie est vide qu'il n'y aura personne. Je ne pense pas que c'est la mort des furtifs avec ce système. Pour moi, Blizzard a trouvé un bon compromis. Vous devez déjà faire attention à vos déplacements en solitaire, contre un héros furtif vous devrez faire un peu plus attention.

Surtout que cette perte de pure invisibilité va permettre de leur donner beaucoup plus d’outil et de puissance. Nous avons eu quelques détails sur les modifications dans la conférence Heroes Deep Dive. Les quatre héros Nova, Zeratul, Valeera et Samuro vont recevoir des modifications très intéressantes. Nous avons eu des annonces sur les changements de gameplay, mais des modifications aux niveaux des valeurs arriveront aussi. Peut-être que cela ne sera pas suffisant le jour de la sortie du patch, mais je suis que nous verrons plus souvent ces héros.

Le choix de Blizzard garde l’essence des furtifs (prise d’information sans être en danger, effet de surprise), et leur donne plus d'impact. Prenez Nova par exemple, actuellement, ses cibles ont juste assez de temps de réaction pour se mettre en stase. Avec cette mise à jour, cela ne m’étonnerait pas qu’elle puisse one shot une Chromie. Les joueurs de furtif, en général, devront avoir un peu plus d’esprit tactique.

Un autre nerf des furtifs est le recul de la caméra. Nous avons maintenant beaucoup de héros avec une assez grande portée, reculer le champ de vision va permettre une meilleur lecture de jeu contre eux notamment. La vidéo qu’a montré Blizzard en est un excellent exemple.

Bien que la caméra soit reculée, nous allons devoir jouer un peu plus avec les décors. Je pense notamment à Tombe de la Reine Araignée, le recul doit être inutile entre le bot et le mid tellement qu’il y a de fumée et de murs. Il en va de même sur les inter-lignes de Comté du Dragon, la zone du boss sur Temple Céleste, etc. Pour moi, ce recul va surtout influencer la phase lane et les phases de siège.

Justement en parlant de phase lane, le changement sur les mercenaires et les forts sont très intéressants.


Le laning en 2018

Du côté des camps, peu de changements pour les easy/sièges, désormais n’importe quel héros peut les faire sans trop perdre de points de vie, avec un peu de kiting. Ensuite, les nettoyeurs seront très importants en phase de siège contre des mêlées. La réduction d’armure jusqu’à 15% rendra les héros comme Arthas ou Johanna légèrement à découvert. Plus que ces deux guerrier, c'est aussi tous les solo laner en mêlée qui sont perdants contre ces mercenaires, Sonya, Malthaël, Grise-tête...

Les chevaliers/hards ont eux aussi une amélioration très importantes. Désormais, le mage de ces camps donnera un bonus d'armure magique et des boucliers anti-sort. Ici, ce sont les héros mages qui voient leur impact réduit. Ces camps sont des pushers, ils ont pour le but de push une ligne jusqu'aux bâtiments et, s'il y a beaucoup de spire avec eux, de les détruire. Ils mobilisent obligatoirement un héros adverse, et sont généralement envoyés lorsqu'un objectif démarre à l'opposé d'eux. Avec cette protection, leur impact sur la voie ne changera pas, c'est la défense qui va devoir augmenter les ressources utilisées. Mais ils vont aussi gagner un rôle supplémentaire en phase de siège. Ce bonus incite l'équipe qui s'en empare à les accompagner, surtout contre des mages comme Gul'Dan, Kael'Thas et Jaina.

Et cela colle avec le changement que veut Blizzard. L'équipe veut que les joueurs s'occupent eux-mêmes de prendre les bâtiments. C'est pour cela que le système de munition est enlevé.

La stratégie actuelle est de laisser une personne sur une voie et de tourner avec le reste sur les autres voies. Cela permet de récupérer toute l'expérience, de gank des adversaires isolés, tandis que les serviteurs s'empalent dans les bâtiments, les vidant de munition. Dès qu'une équipe est en supériorité numérique, elle se concentre sur une ligne sans munition et s'empare des bâtiments.

Avec cette modification, les joueurs vont devoir se concentrer eux-mêmes sur la démolition. C'est aussi un nerf important des héros créant des serviteurs : Xul principalement, Zagara, Asmodan, Gazleu qui ne va plus pouvoir laisser un tourelle contre une tour, et aussi Anub'Arak. À l'inverse, c'est Sylvanas qui gagne indirectement un léger up.

Toujours sur les bâtiments, la tour isolée à proximité des forts et des bastions va disparaître. Au début, je trouvais que cela n'avait pas d'importance, elles ne sont pas très utiles. Mais quand même cela va changer deux-trois choses. Prenez les cartes Baie de Coeur-noir et Temple Céleste, les stats de cette tour vont être répartis sur les trois autre bâtiments (2 tours et le fort/bastion), et il faudra endommager beaucoup plus les portes pour que les salves détruisent les forts. Ça n'a l'air de rien, mais cela ralentit un peu le jeu et réduit l'importance des objectifs en début de partie.

Des stratégies disparaissent aussi. Sur Sanctuaires Infernaux, j'aimais bien attirer le boss et le placer contre cette petite tour. Il était assez loin de la porte pour le frapper en sécurité, et il n’endommageait pas le fort ou la précieuse fontaine. C'est à prendre en compte pour certains moments-clés, comme envoyer les chevaliers quand l'obélisque du bas s'active sur Temple céleste. D'autant plus que les apparitions des objectifs vont changer un peu, et qu'ils seront annoncés plus en avance. Ce sera tout un timing qu'il faudra réapprendre.

Mais LE changement le plus important, pour moi, ce sont les globes des sbires mages ! Aujourd'hui, lorsque le sbire mage adverse meurt, un petit cœur vert flotte pendant 6 secondes et, si vous le prenez, il vous rend des points de vie. Mais Blizzard souhaite changer cette mécanique. Les globes resteront désormais huit secondes mais il y a un énorme changement : au bout de quatre secondes, si vous le n'avez pas récupéré, le globe passe en neutre : tout le monde, même vos adversaires, peu le récupérer. Je trouve cela très très fort.

Il n'y a pas si longtemps, les globes ont reçu une modification augmentant les soins. Cette modification rend les globes légèrement puissants, tout juste ce qu'il faut pour ne pas être négligés. L'annonce de la BlizzCon permet à un joueur qui domine sa voie de prendre deux globes par vague ! Et, croyez mon expérience de solo laner, c'est fort ! C'est surtout ce rôle qui subit ce changement. En rotation à quatre, vous n'attendez pas que votre mage laisse tomber son globe : vous nettoyez les sbires adverses, puis partez vers l'autre voie. Quand vous devez rester sur une ligne, et que le duel est assez tendu, le globe offre un peu de répit. Alors priver un adversaire de plusieurs globes, et les récupérer, vous allez gagner ou perdre votre match up plus durement.

Dans des duels serrés comme les match up entre Flastad, Léoric, Malthaël, Sonya, Arthas et/ou Grise-tête, perdre des sources de soins peut vous obliger à jouer beaucoup plus défensif. Cela promet des duels très tendus et passionnants.


3,2,1 ... Commentez !

Comme pour les héros Alesxtrasza et Hanzo, c'est à votre tour de prendre la parole. Camouflage ou laning, j'ai essayé de placer toutes les modifications dans ces deux thèmes. L'année 2018 s'annonce-t-elle mieux que cette année 2017 ? Je n'ai pas parlé de l'arrivée du chat vocal sur Heroes, pour moi, tant qu'on peut le désactiver pour certains toxiques, ce n'est que du plus. Bref, qu'en pensez-vous ?

33 commentaires - [Poster un commentaire]


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Bocky #178
Posté le jeudi 9 novembre 2017 à 16h15  -  #1
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Avec ce choix, Blizzard réduit beaucoup l’effet de surprise qui, j'en suis sûr, restera présent pour les joueurs non attentifs.

Le choix de Blizzard garde l’essence des furtifs (prise d’information sans être en danger, effet de surprise).

Pas d'accord, et pas d'accord. Par "joueur non attentif", tu entends "joueur non voyant" ? Parce que pour louper un nouveau fufu en déplacement, il faudra clairement avoir du Nutella dans les yeux.

L'essence du furtif, c'est... euh... la furtivité, non ? Dès l'instant où on les voit si facilement, il n'y a plus de furtivité que le mot, privé de toute sa signification. Autant appeler une mouche un éléphant, ou du chocolat un fromage de chèvre.

Alors ok, immobiles, on ne les verra pas, bla bla. Sauf que dans Heroes, on n'est jamais immobile ! Alors ok, ils seront plus forts, bla bla. Sauf que la furtivité ne sera plus là !

J'espère que Blizzard reviendra légèrement en arrière sur tout ça, car les vidéos que j'ai pu voir sont assez effrayantes. Et ce choix de design m'inquiète.


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Kag #186
Posté le jeudi 9 novembre 2017 à 16h20  -  #2
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En tant que joueur casu et de faible niveau, les héros furtifs étaient les seuls avec lesquels j'arrivais à jouer assez correctement. Je pense qu'après cette mise à jour, ce ne sera malheureusement plus le cas    


Membre
esthar123 #817
Posté le jeudi 9 novembre 2017 à 16h24  -  #3
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Très bonne analyse des changements à venir je trouve. j'étais un peu dubitatif en découvrant ces modifications sur certains points mais c'est vrai que cela à pas mal de sens finalement.

Pas d'accord, et pas d'accord. Par "joueur non attentif", tu entends "joueur non voyant" ? Parce que pour louper un nouveau fufu en déplacement, il faudra clairement avoir du Nutella dans les yeux.


Franchement c'est totalement faux. Jouant à un niveau pas mauvais (GM 120), je me fais souvent gank (sans forcément le voir) par un zeratul. Même si au bout de quelque seconde c'est relativement possible de suivre du regard le furtif, lorsque tu te fais gank t'as pas le temps de le voir la plupart du temps. Et dès qu'il change de direction il te re-faut quelque secondes pour s'adapter.

Donc franchement j'imagine que pour certains en QM ca doit bien faire péter un cable surtout quand tu joues des héros de type valla,chromie,jaina...


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Towely #831
Posté le jeudi 9 novembre 2017 à 16h42  -  #4
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Faut penser aux joueurs débutants aussi, même si ce sont pas les héros les plus efficaces a plus haut niveau, Nova, Zeratul et compagnie sont un enfer pour les joueurs débutants, j'ai déjà eu des amis a moi (qui débutaient sur les mobas) qui ont arrété le jeu car ils étaient frustré de se faire kill en chain par des furtifs.


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momo84 #322
Posté le jeudi 9 novembre 2017 à 16h43  -  #5
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le soucis c'est que comme dit dans l'article, il y a 3 types de jeu : la partie rapide avec des bons et mauvais joueurs, de l'équipe et du niveau pro/compétitif. Peu importe ce qui est fait ça va plaire à une catégorie et pas à d'autres.

En pro, quand je vois certaines classes jamais jouées, ça indique un problème d'équilibrage avec la classe en question, qui pour moi doit être corrigé... Après certains trucs adaptés aux pros peuvent devenir complètement fumés en partie rapide... ou inversement. Mais j'ai regardé 20-30 matchs des HGC... sans dec' c'est tout le temps les memes héros qui tournent... un peu chiant à la longue.

Après ya des héros qui pour moi ne sont pas bons du tout, genre Nova, raynor, sylvanas, falstrad... pas assez de vie, de portée ou d'escape, ou des quetes PVE a faire pour le rendre puissant sauf que lorsqu'il faut rester focus en teamfight 5v5 bah... voila. Et les exemples sont nombreux. J'aimerais pas etre chez bli² et m'occuper de ça...


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Bocky #178
Posté le jeudi 9 novembre 2017 à 17h00  -  #6
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@esthar123: je faisais allusion à la visibilité des furtifs APRES la modification. Actuellement, on les voit très légèrement, et je trouve ça très bien.

Après la modif, et d'après la vidéo que j'ai vue, il faudra vraiment du Nutella (ou de la bouse de vache, ça marche aussi mais c'est moins bon si ça coule dans la bouche) dans les yeux pour les louper   


Membre
FrozenTurtle #453
Posté le jeudi 9 novembre 2017 à 17h13  -  #7
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Pour les furtifs c'est vrai qu'ils sont peu efficace a haut niveau, une refonte semblait s'imposer, je trouve que le principe d'intégrer des talents dans le kit de base est excellent et va ouvrir des variétés de build sur les héros, après je trouve qu'ils sont un peu trop visible maintenant .. a voir en jeu ce que ça donnera.
Pour les modifications des lanes, j'ai juste envie de dire ENFIN. Je trouve tellement frustrant de voir des persos comme Zagara ou Asmodan te ruiner les munitions de tes bâtiment en moins de 3minutes ..
Je suis plutôt content pour cette modification !
Pour les easy camps même chose ! Pourquoi ils avaient deux autos différentes entre la version neutre et la version capturé jamais trouvé ça logique, ca valorise le Hit & Run donc c'est super
Pour les autres mercos rien à dire je trouve le principe cool.
Pour la caméra je suis pour, je pense que ça changera juste légèrement la phase de lane rien ne changera sur le fond donc que du bon.
Globes neutre ? Pourquoi pas, avec les bâtiments sans munitions je trouve ça intéressant dans la phase de lane.
J'ai hâte de voir ça IG maintenant !


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Vorapsak #813
Posté le jeudi 9 novembre 2017 à 17h46  -  #8
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Je n'ai pas parlé de l'arrivée du chat vocal sur Heroes, pour moi, tant qu'on peut le désactiver pour certains toxiques, ce n'est que du plus.

"tant qu'on peut le désactiver" : non. C'est pas une fonctionnalité positive de pouvoir couper la communication quand on DOIT couper la communication.
Il serait tellement plus intéressant qu'Activision Blizzard se penche sur l'état de sa communauté hautement toxique (plus que celle de LoL) et fasse réellement une avancée en la matière. A l'époque où Blizzard était indépendant, il n'y avait pas autant ces problèmes.


Membre
Sylandri #187
Posté le jeudi 9 novembre 2017 à 17h49  -  #9
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L'article me semble prématuré. Il faudra reparler de tous ses changements après leurs sorties. J'avais évoquer longuement les conséquences possible, mais pour le moment, tout cela ne reste que du conditionnel. Ici, nous avons juste les éléments de langage fournit par Blizzard a la Blizzcon, c'est le test grandeur nature qui nous dira si tout ceci est la bonne direction ou au contraire une monumentale erreur. De loin, il me semble y avoir a manger et a boire, mais j'attend de tester.


Membre
notsomad #711
Posté le jeudi 9 novembre 2017 à 18h16  -  #10
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Actuellement, si tu joues avec des graphismes assez bas (ce qui est mon cas, sinon c'est injouable), les furtifs sont très difficiles à repérer, c'est même quasiment impossible. Je vois deux façons de régler ça : soit (comme dans LoL), ils font en sorte que les furtifs de longue durée deviennent de plus en plus détectable à partir du moment où ils s'approchent trop près des champions adverses, soit (comme, bientôt, dans HotS), ils les rendent moins transparent quand ils sont mobile et totalement invisible quand ils sont immobile.

Je trouve les deux façons de faire intéressantes. Jouant aussi à LoL, je vois comment ça se passe en jeu avec la première, reste à voir la seconde quand ça arrivera.


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